Játékok
Ezen az oldalon olyan feladatokat találunk, amelyek a designgondolkodás alapelvei szerint megvalósuló projektek programját egészíthetik ki csapatalakító, lazító és képességfejlesztő játékokkal. Ezek a gyakorlatok szabadon beilleszthetőek az óravázlatokba, amikor ezeknek szükségét érezzük. A játékgyűjtemény a drámapedagógiában, a kooperatív tanulásban, a művészeti és művészettel nevelésben, valamint a konstruktivista pedagógiai eljárásokban alkalmazott gyakorlatokból válogat játékokat mindenki számára érthető és könnyen alkalmazható módon, akármilyen tantárgy tananyagának feldolgozásáról van szó.
Csapatalakító játékok
A félig vagy teljesen véletlenszerűen történő csapatalakításnak is megvannak az előnyei. Ha a tanórán sokszor alkalmazunk csapatmunkát, különösen inspiráló lehet, ha nem mindig ugyanazokkal kell együtt dolgozni. Lehet, hogy a tanuló olyan csapattárssal él át pozitív élményt, akit magától nem választott volna. Így kiderülhet, hogy a képességeik jól kiegészítik egymást, és akár új barátságok is szövődhetnek. Természetesen az is előfordulhat, hogy olyan csapat jön létre, amelynek tagjai nem jönnek ki jól egymással – de az is fontos, hogy megtanuljunk együtt gondolkodni olyanokkal is, akikkel egyébként nehezen értjük meg egymást, hiszen erre a való életben is gyakran van szükség.
A változatosságot nem csak sorsolással vagy a jól ismert számozásos technikával érhetjük el; a csapatok beosztása történhet játékosan is. Ebben az esetben már van egy pozitív közös élmény, amely összehangolja a csapattagokat.
Ebben a fejezetben olyan játékokat sorolunk fel, amelyek a kooperációs képesség fejlesztése és a jó hangulat megteremtése mellett arra is alkalmasak, hogy meghatározott számú csapatot vagy párt alakítsunk ki.
A játékokat nem csak a tervezési feladatok indításánál alkalmazhatjuk, hanem akkor is, ha egyes feladatokhoz (például interjúkészítés) a csapatok összekeverésére vagy párok kialakítására van szükség.
Lazító játékok
Főleg olyan játékokat ajánlunk, amelyek testmozgást igényelnek. A rövid fizikai aktivitás nem fárasztó, sőt növeli az energiaszintet, a pulzusszámot és segíti a gondolkodást. Az is elég lehet, ha csak rövid időre másra figyelünk, és kizökkenünk a monotonitásból. A játékok során kikapcsolódunk, feltöltődünk, valamint új ingerekkel leszünk gazdagabbak, ami inspirálóan hat.
Egy-egy hosszabb ötletelés közben vagy után választhatunk olyan feladatot, amely szinte egyáltalán nem igényel gondolkodást, csak átmozgatja a testet. Ha azt tapasztaljuk, hogy a csapatok nem tudnak odafigyelni a feladatra vagy egymásra, komplikáltabb gyakorlatokkal javíthatjuk a koncentrációt. Legyen pár jól bevált játék a tarsolyunkban, és ezeket alkalmazzuk bátran – ne csak a tervezési feladatok esetében, hanem bármilyen tanórán!
Képességfejlesztő játékok
Mérjük fel, hogy a csoport milyen állapotban van, és ha azt érzékeljük, hogy egy-egy képesség fejlesztésre szorul, válasszunk az alábbi alfejezetekben található játékok közül olyat, amely legjobban szolgálja a céljainkat. Egy-egy bemutatott játék természetesen több képességet is fejleszthet. Keressük mindig a legalkalmasabb kombinációt!
Divergens (kreatív) gondolkodás
Minden kreatív folyamat alapja a divergens gondolkodás. Ez azt jelenti, hogy képesek vagyunk egy kérdésre több különböző választ adni, egy problémát több nézőpontból megközelíteni. Ezeknek nem csak a mennyisége fontos. Számít az is, hogy minél szélesebb spektrumon gondolkodjunk, minél változatosabbak legyenek az ötleteink, és képesek legyünk akár teljesen meglepő eredményekhez is eljutni.
Az ebben a fejezetben felsorolt játékokkal tudjuk fejleszteni az asszociációs képességet. A feladatok igénylik, hogy mindig új utakat keressünk, merészkedjünk ki a komfortzónánkból, és gondolkodjunk a megszokott sémáktól eltérően. Ne ragadjunk le az evidens válaszoknál: ha valami nem sikerül, próbáljuk újra másképpen! Keressük a meglepőt, és indítsuk be a fantáziát! Ezek a játékok a kritikusan vagy racionálisan gondolkodó tanulóknak jelentenek majd nagyobb kihívást, őket segítsük abban, hogy tanuljanak a többiektől.
A feladatokat értelemszerűen a tervezés divergens fázisainál, a feltárás (például gondolattérkép készítése előtt) és az ötletelés szakaszában érdemes alkalmazni, főként abban az esetben, ha azt látjuk, ez sokaknak nehézséget okoz.
Konvergens (kritikus) gondolkodás
A tervezési folyamat konvergens szakaszaiban (értelmezés, kidolgozás) születnek a döntések és a következtetések. Ha ezek a szakaszok kimaradnának, elúsznánk a végtelen lehetőségek között. Ilyenkor az a feladatunk, hogy a rendelkezésünkre álló információkat vagy ötleteket rendezzük és megszűrjük. A végén pedig kiválasszunk egy jó irányt, amellyel mindenki tud azonosulni, és így eljussunk egy eredményhez, akkor is, ha nem lesz tökéletes. Ehhez fontos, hogy képesek legyünk következtetni és döntéseket hozni, lehetőleg gyorsan és hatékonyan. Ez csapatban különösen nehéz feladat, főleg azoknak a csapattagoknak, akik képesek divergensen (kreatívan) gondolkodni, de nehezen választanak a lehetőségek közül.
A következő játékokban az a közös, hogy bár kezdetben úgy tűnik, sok jó megoldás áll előttünk, ezek közül gyorsan szűrnünk és választanunk kell, különben nem jutunk eredményre. Használjuk ezeket a gyakorlatokat arra, hogy fejlesszük a gyors helyzetfelismerés képességét és előkészítsük a döntési helyzeteket. Hangsúlyozzuk ki, hogy nem az a fontos, hogy a lehető legjobb döntést hozzuk meg minden esetben, hanem az, hogy döntsünk, és utána alkalmazkodjunk a következményekhez, különben nem fog történni semmi!
Empátia
A tervezésben az empátia nagyon fontos attitűd. Egyrészt empátiával kell állni azokhoz, akiknek tervezünk, másrészt a csapattársaink felé, akikkel együtt kell működnünk. Ezek a játékok megalapozhatják a csapatmunkát, vagy segíthetnek abban, hogy a feltárás és az értelmezés szakaszában ne csak felismerjük, hanem meg is értsük azoknak a problémáit, akik számára tervezünk.
Ezek a játékok abban segítenek, hogy bele tudjuk élni magunkat valaki más helyzetébe, az ő szemével tudjuk látni a világot, képesek legyünk figyelmesen bánni vele és segíteni neki. Ehhez meg kell tanulnunk olvasni a non-verbális jeleket, felismerni a másik ember érzelmeit, megérteni és elfogadni a helyzetét, alkalmazkodni hozzá, és ha szükséges, olyan módon segíteni, hogy az a másiknak is kényelmes legyen.
A fejezetben található játékok abban segítenek, hogy mások érzelmeit és szükségletek fel tudjuk ismerni. Ezek közül sok a vakvezetős játék, ahol valaki csukott szemmel, egy másik ember által segítve cselekszik. Mivel ebben az esetben valamelyik csapattársunk ránk van utalva, megérezzük az empátia fontosságát és a felelősség súlyát is. Az ilyen helyzetekben nem csak a segítségadást gyakoroljuk, hanem azt is, hogy a másik szempontjából figyeljük a helyzetet. A bekötött szemű játékosok ilyenkor a bizalmat gyakorolják.
Bizonytalanság elfogadása
,,Nem tudom, mi lesz ebből.” ,,Nem tudom, hogy hova fog ez az egész kifutni.” ,,Nem látom át, hogyan tudnánk most továbblépni.” ,,Nem értem pontosan, amiről szó van.” ,,Félek, hogy elrontok valamit.” – Ezek a gondolatok gyakran merülhetnek fel tervezés közben. Ez teljesen természetes, de, ha nem tudjuk az érzést elfogadni, sohasem fogunk tudni kilépni a megszokott megoldási sémákból. Ahhoz, hogy alkotni tudjunk, önbizalom kell; a csapatmunka során a társainkban is meg kell bíznunk. És a tervezési folyamatnál tudnunk kell, hogy néha úgy fogjuk érezni, sötétben tapogatózunk, de azután rá fogunk találni a megoldásra. Ezt az optimizmust, a bizalmat, a félelmek leküzdését segítik a következő játékok. Először mindig elbizonytalanodunk valamiért, de aztán megtapasztaljuk, hogy ha bátrak vagyunk, és átvészeljük a bizonytalanságot, akkor mindig találunk megoldást. És néha bizony ott kell állnunk a másik mögött, ha ő bizonytalanodik el.
Kooperációs képesség
Csapatban sokkal könnyebb kreatívnak lenni, hiszen a csapattagok egymást inspirálják, a tudásuk és képességeik összeadódnak, és olyan dolgok létrehozására lesznek így képesek, amikre egyénileg esetleg nem. Ez azonban csak akkor működik, ha megtanulnak odafigyelni egymásra, képesek összehangolódni a társaikkal, és egymás gondolataira folyamatosan tudnak reflektálni, építeni.
Ebben a fejezetben olyan játékokat sorolunk fel, amelyek a kommunikációt segítik verbális és non-verbális módon. Több olyan feladat is van, amelyben ha nem működünk együtt, senki sem nyerhet (például Térdelő kör). Használjuk ezeket a projektek elején, a teljes csoportban vagy a kialakított 3-4 fős csapatokban, mint csapatépítő gyakorlatokat. Vagy ha úgy érezzük, nincs meg a kellő összhang a csapattagok között, építsük be őket pihenésképpen a tervezési folyamatba!
Vizuális gondolkodás
A vizuális gondolkodás képessége nagyon fontos a tervezési folyamat minden szakaszában. Ez azt jelenti, hogy képesek vagyunk képekben gondolkodni, megfigyelni a környezetünket, szimbólumokat találni és felismerni, vizuális jelekkel, testbeszéddel vagy rajzokkal kommunikálni gondolatainkat, akár komplex, elvont fogalmakról van szó, akár konkrét formák, terek bemutatásáról. A vizuális gondolkodás nem csak azok kiváltsága, akik jól rajzolnak. Ők lehet, hogy nagyobb magabiztossággal ragadnak ceruzát, és az eredményeik is esztétikusabbak lesznek, de a legtöbb esetben az számít, hogy ki tudjuk fejezni magunkat.
A vizualitás lehetővé teszi, hogy átlássunk rendszereket, összefüggéseket, és megértsük a részleteket. Próbáljuk meg valakinek elmondani szóban, hogy merre van a legközelebbi bolt, vagy próbáljunk neki egyszerű térképet rajzolni az útvonalról. Megfigyelhetjük, hogy mind a kifejezés, mind a megértés könnyebbé válik mindkét fél számára, kevesebb az esélye a félreértéseknek, arról nem beszélve, hogy a vizuális ingereket gyorsabban dolgozzuk fel és könnyebben jegyezzük meg, mint a verbális tartalmat.
A tervezés során folyamatosan vizuális jeleket kódolunk és dekódolunk – rajzolunk, ábrákat készítünk, eljátszunk jeleneteket, hogy láthatóvá váljon az, amire gondolunk, és vizuális ingerekkel inspiráljuk magunkat, hogy több ötletünk legyen. A vizualizációs gyakorlatok előtt oldhatjuk a gátlásokat a következő blokk rajzos játékainak alkalmazásával, a feltárási szakaszban pedig fejlesszük a megfigyelési képességet úgy, hogy a környezet vizuális ingereit kell feldolgozni és megjegyezni!
Történetmesélés
A történetek szorosan kapcsolódnak a vizuális gondolkodáshoz és az empátiához is. Ha történeteket hallunk, könnyebben beleképzeljük magunkat mások helyzetébe. Szemünk előtt képsorok jelennek meg, amelyek – akár megtörtént eseményeket elevenítenek fel – akár a fantázia világában mozognak, mindenképpen mély érzelmi reakciót váltanak ki a hallgatókból. A történetek inspirálók, lekötik a figyelmet és beépülnek a memóriába, ezért a tervezés fontos részét képezik. A feltárási szakaszban mások történeteit hallgatjuk, és ebből szűrünk le információkat. A tervezés során új történeteket hozunk létre, és ezeket kell elmesélnünk azoknak, akiknek tervezünk.
A történetmesélő játékok elsősorban a prezentációs képességet fejlesztik, és magabiztosságot adhatnak ahhoz, hogy nagyobb közönség előtt is összefüggően tudjuk elmondani saját gondolatainkat vagy ötleteinket. Akik a történetet hallgatják, az odafigyelésben és a megértésben lesznek jobbak. A feltárás szakaszában használhatjuk a játékot úgy is, hogy a történeteket a feldolgozni kívánt témához kötjük (például egy játék közös megtervezése esetén játsszuk az „Életjáték” című gyakorlatot úgy, hogy a résztvevők egy gyermekkori eseményt mesélnek el a kedvenc játékélményükről.)
Rendszergondolkodás
A tanulás akkor hatékony, ha megtaláljuk az összefüggéseket, és az információmorzsákból dinamikus rendszereket tudunk építeni. A tervezés során is nagyon fontos, hogy észrevegyük a mintázatokat, és fel tudjunk építeni stratégiákat. Ehhez meg kell értenünk a rendszerek elemeit, az azokat összekötő kapcsolatokat, és a rendszerben bekövetkező kölcsönhatásokat, mozgásokat, folyamatokat is. A tervezés során ugyanis nem csak megérteni igyekszünk a rendszereket, hanem kísérletet teszünk a megváltoztatásukra is.
Ebben a fejezetben találunk stratégiaalkotó, mintázatfelismerő és rendszermodellező feladatokat. Utóbbiaknál vizuálisan is megjelenik a rendszer, olyan módon, hogy a játékosok lesznek az elemek, és közöttük alakul ki valamilyen logikai vagy fizikai kapcsolat. Ahogy mozgásba lépnek, hatással lesznek egymásra és ezzel demonstrálhatjuk a rendszerek viselkedését, a láncreakciók kialakulását.
Ezeket a játékokat főként a konvergens tervezési szakaszokban (értelmezés, kidolgozás) érdemes alkalmazni, ahol fontos, hogy az összegyűjtött információk vagy a felhalmozott ötletek között rendet rakjunk.
Gyakorlatiasság
A tervezés során sokszor azt kérjük a résztvevőktől, hogy játsszák el a vizsgált helyzeteket, vegyenek kezükbe tárgyakat, használjanak bátran eszközöket, és építsék meg a gondolataikat. Ezáltal az elmélet gyakorlattá válik, az elvont fogalmak kézzelfoghatóak, háromdimenziósak lesznek, a tárgyak érintése és a mozgás által okozott taktilis ingerek akár a vizualizációnál is erőteljesebben hatnak, s így új inspirációt jelentenek.
Ezek a játékok jól használhatók a feltárási szakaszban vagy a prototípusok elkészítésénél és tesztelésénél. Akár azt is kérhetjük, hogy a csapatok ne modelleket hozzanak létre, hanem játsszák el a tervezett tárgyat vagy annak használatát. Ez építés nélkül is tanulságos lehet, és prezentációs eszköznek is kiváló.
Ebben a fejezetben sok olyan játékot találunk, amelyek abban fejlesztenek, hogy hogyan jelenítsünk meg fizikai tárgyakat, hogyan használjuk azokat inspirációként, vagy hogyan használjuk a saját testünket arra, hogy megjelenítsünk dolgokat, akár elvont fogalmakat, létező vagy fiktív tárgyakat.
Ne felejtsük el, hogy a szereplés szintén olyan helyzet, amely sokaknak nehézséget okoz. Ezért először válasszunk könnyebb játékokat vagy olyanokat, amelyek során nem egyedül, hanem csoportban kell szerepelni.