KARMESTERJÁTÉK

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, kooperáció, empátia.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevőt kiküldünk a teremből, a többiek körben állnak. Ezután a bent maradók választanak egy mozgásirányítót – az ő mozdulatait fogják – minél pontosabban – utánozni. Az irányító mindenféle mozdulatot tehet (például végigsimítja a haját, összekulcsolja a kezét, keresztbe teszi a lábát, de tehet akár konkrét jelentés nélküli mozdulatokat is). Arra kell ügyelnie, hogy a mozdulatokat követhető sebességgel hajtsa végre. A kitaláló feladata az, hogy a csoport együttes mozgását figyelve megnevezze az irányítót. Ha sikerül neki, az irányítóból kitaláló lesz, és a társaság új irányítót választ. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy játékra – új irányítóval.
  2. Érvényes megoldás lehet, ha több kitalálót választunk. A kitalálók játszhatnak úgy is, hogy egymásnak háttal állva pásztázzák társaikat, fél-fél kört megfigyelve. De ha nagyon óvatosan dolgoznak a körben állók, akkor még így sem könnyű észrevenni, hogy hol tart az üzenet.

Megjegyzés

A játék előtt mondjuk el, hogy a tekintetek is elárulhatják azt, amit a játékban titkolni igyekszünk. Amennyiben mindenki egyidejűleg az irányítót figyeli, nagyon könnyű lesz a kitaláló dolga.

Az a) változatnál, nagyobb létszámú csoport esetén két-három tippje is lehet a kitalálónak. Ha a csoport nem dolgozik pontosan, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a mozgást.

Scroll to top