LÁNCJÁTÉK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás,kooperáció.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Kört alakítunk, megfogjuk a mellettünk álló kezét. Egy játékos a körön kívül, háttal áll a többieknek. A kezek kapcsolódását, a lánc folytonosságát végig megtartva (szabály: a játék végéig nem szabad elengedni a szomszédok kezét), a kapcsolódó kezek alatt átbújva, felettük átlépve, összebogozzuk a láncot. A csomót a kezdetben háttal álló játékosnak kell kibontania, feladata az eredeti helyzet visszaállítása.
  2. Nagyobb létszámú csoport esetén két „kitalálónk” is lehet. Fontos a játékidő: a lehető leggyorsabban kell dolgozniuk a „kitalálóknak”, már csak azért is, mert társaiknak időnként furcsa, kitekeredett (fizikailag is fárasztó) pózokat kell megtartaniuk.
  3. Nagy létszám esetén két kisebb csoportban is játszhatunk, továbbra is egy-egy „kitalálóval”.

Megjegyzés

Az a) változat az egyszerű szabályok ellenére nem könnyű, s nem teljesen veszélytelen játék. Hívjuk fel a játszók figyelmét, hogy vigyázzanak egymás testi épségére (jelen esetben csukló, könyök, váll sérülhet).

KÖRKÖRÖS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás,gyakorlatiasság, kooperáció.

A játék menete

A játék során meg kell fogni egymás kezét, sőt a testek is egymáshoz érnek – míg a résztvevők a feladat végrehajtására, a szabály betartására figyelnek, a vezető számára igazából erről (is) szól a játék.

6-8 fős csoportokban mindenki becsukja a szemét, és a kör közepe felé nyújtja a kezét. Továbbra is csukott szemmel egy-egy kezet kell keresnünk – az a jó, ha nem egy emberhez tartozó kezeket fogunk meg. Amikor mindenkinek jutott már egy-egy kéz (ezt a játék vezetője segítheti kívülről), kinyitjuk a szemünket, és megpróbáljuk a kezek elengedése nélkül kibogozni a kört. Lehet, hogy két kisebb kört kapunk: ezek láncszemek, de akár külön álló körök is lehetnek.

KAPCSOLATI HÁLÓ

Időigény 5-10 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás.

A játék menete A térben véletlenszerűen helyezkednek el a játékosok. Arra kérjük őket, hogy szemeljenek ki titokban két embert a csoportból, s azokat mindvégig tartsák szemmel. Miután kiszemelték őket, eláruljuk: a feladat az, hogy a két személytől egyenlő távolságra kerüljenek; ha valamelyikük elmozdul, akkor korrigálják helyzetüket.

A játék kezdetén óhatatlanul mozgásba kezd a csoport, s ha egy mozdul, mozdul vele mindenki más is. A gyakorlat akkor ér véget, ha mindenki megtalálja helyét és a csoport nyugvópontra kerül. Ekkor a vezető odaléphet egy játékoshoz és elmozdíthatja őt pár lépéssel. A többieknek ekkor is tartaniuk kell a megfelelő távolságot. Meglátjuk, hogy szinte mindenkinek meg kell majd mozdulnia!

Megjegyzés

A rövid gyakorlat során a rendszerek működését tapasztalhatják meg a résztvevők. Ha a rendszer egy eleme mozdul, mozdul az összes többi is, változik az egész szisztéma. Ha úgy látjuk jónak, a játék ilyen olvasatára fel is hívhatjuk a figyelmet.

BOMBA – PAJZS

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás.

A játék menete

A csoport egyenletesen tölti ki a rendelkezésére álló teret, majd adott jelre mindenki kényelmes tempóban sétálni kezd. A játékvezető azt kéri a résztvevőktől, hogy gondolatban válasszanak ki valakit a csoportból: ő lesz számukra a bomba. Ezt a kiválasztást/kijelölést semmilyen formában ne jelezzék a társaiknak, de igyekezzenek úgy közlekedni, hogy folyamatosan minél távolabb lehessenek a bombától. (A játék ezen szakaszában folyamatosan gyorsul a mozgás.)

A folytatásában az kéri a vezető, hogy mindenki válassza ki gondolatban egy másik társát: ő lesz számára a pajzs. A továbbiakban folyamatosan úgy kell mozognia, hogy a pajzs mindig a bomba és közte legyen. (Ehhez persze lehet, hogy futni, rohanni kell a termen belül.)

Megjegyzés

A játék izgalma rendre felgyorsítja a mozgást, ezért ügyelni kell az ütközések, esések megelőzésére. (Bomba-páncél vagy Ördög-angyal néven is ismert játék.)

MIRŐL VAN SZÓ?

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, konvergens gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

Hatos vagy nyolcas csoportokban játszunk. A csoport megállapodik, hogy ki legyen az a két játékos, aki titokban megegyezik egy beszélgetési témában. Ezt követően ők ketten megvitatják a témát a csoport előtt. Céljuk az, hogy miközben folyamatosan a témáról beszélnek, soha ne mondjanak túl sokat, így minél tovább őrizhessék a titkot: azt, hogy miről is van szó. Miközben megbeszélik az általuk választott témát, semmiféle valótlant, avagy a témától (jelentősen) eltérőt nem mondhatnak.

Ha a játszók valamelyike úgy véli, hogy rájött a beszélgetés témájára, akkor bekapcsolódhat a társalgásba. Ezután azonban a két „témagazda” bármikor megkérdezheti tőle, hogy „Szerinted miről van szó?”. Ha erre sor kerül, a kérdezettnek meg kell súgnia egyiküknek, hogy mire gondolt.

Ha ráhibázott, akkor továbbra is részt vehet a társalgásban, ha nem, újból megfigyelő lesz – mindaddig, amíg nem támad újabb ötlete. Két tévedés kieséssel jár. A játék addig tart, amíg mindenki kitalálta a témát és bekapcsolódott a társalgásba, avagy mindenki kétszer tévesen kérdezett rá, és kiesett a játékból. (Akkor is vége lehet, ha túl hosszúra nyúlt a játék, illetve, amikor már kiveszőben az érdeklődés és az öröm…)

Megjegyzés

Érvényes szervezési változat lehet – mint több beszédre késztető játékunknál is – az a megoldás, hogy kisebb csoportokra válunk szét. Ehhez a játékhoz kiváló létszám, ha négyes csoportokban dolgozunk (azaz két-két páros játssza). A két páros azonos időben gondolja ki, hogy mit is adna feladatként a másik párosnak, így a játék két fordulója között nem lesz holtidő.

KERESD A KÖZMONDÁST!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, konvergens gondolkodás.

A játék menete

A társaság megállapodik egy közmondásban, majd annak szavait a jelenlévők között „kiosztják”. A kitaláló kérdéseket tesz fel társainak, és nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott szó – a lehető legkevesebb „feltűnéssel” – benne legyen a mondatban. Meghatározhatjuk, hogy hány kérdése lehet a kitalálónak.

Megjegyzés

A közmondások mellett például szólásokkal, szállóigékkel, ismert versek részleteivel is játszhatunk – hogy éppen mivel, melyikkel, azt a játék előtt közöljük a kitalálóval.

A játék tempója a kitalálótól függ; ha lassan jönnek a kérdések, hosszúvá és unalmassá válhat a játék. Ha ennek a veszélye az adott csoportnál fennáll, érdemes korlátozni a játékidőt.

KARMESTERJÁTÉK

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, kooperáció, empátia.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevőt kiküldünk a teremből, a többiek körben állnak. Ezután a bent maradók választanak egy mozgásirányítót – az ő mozdulatait fogják – minél pontosabban – utánozni. Az irányító mindenféle mozdulatot tehet (például végigsimítja a haját, összekulcsolja a kezét, keresztbe teszi a lábát, de tehet akár konkrét jelentés nélküli mozdulatokat is). Arra kell ügyelnie, hogy a mozdulatokat követhető sebességgel hajtsa végre. A kitaláló feladata az, hogy a csoport együttes mozgását figyelve megnevezze az irányítót. Ha sikerül neki, az irányítóból kitaláló lesz, és a társaság új irányítót választ. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy játékra – új irányítóval.
  2. Érvényes megoldás lehet, ha több kitalálót választunk. A kitalálók játszhatnak úgy is, hogy egymásnak háttal állva pásztázzák társaikat, fél-fél kört megfigyelve. De ha nagyon óvatosan dolgoznak a körben állók, akkor még így sem könnyű észrevenni, hogy hol tart az üzenet.

Megjegyzés

A játék előtt mondjuk el, hogy a tekintetek is elárulhatják azt, amit a játékban titkolni igyekszünk. Amennyiben mindenki egyidejűleg az irányítót figyeli, nagyon könnyű lesz a kitaláló dolga.

Az a) változatnál, nagyobb létszámú csoport esetén két-három tippje is lehet a kitalálónak. Ha a csoport nem dolgozik pontosan, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a mozgást.

A JÁTSZMA SZABÁLYA

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha körben tudunk ülni.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás.

A játék menete

Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók megegyeznek valamilyen szabályban – a kérdező feladata ennek kitalálása. Például a csoport úgy válaszol a feltett kérdésekre, hogy a fiúk mindig igaz, a lányok hamis válaszokat adnak. Vagy: a válaszokat az ábécé soron következő betűjével kezdik (az elsőt a-val, a másodikat b-vel és így tovább). A kérdező mindenkinek feltesz egy kérdést, s a kapott válaszok alapján próbálja megfejteni az adott játék szabályát.

Megjegyzés

A szabályok nem csak nyelviek, nyelvtaniak lehetnek, hanem például a gesztusokra, a tekintet irányára is vonatkozhatnak.

„AKADÉMIAI” SZÉKFOGLALÓ

Időigény Legalább 10 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges, a résztvevőkkel azonos számú székkel, amik rendszertelenül vannak elhelyezve. Fontos, hogy bármely két szék között el lehessen menni. (A játék során a székeket tilos elmozdítani.)

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, kooperáció.

A játék menete

A csoport tagjai a vezető kivételével ülnek. A játék vezetője a saját, üresen maradó székétől a lehető legtávolabbról indul. Egyenletes sebességgel, kimérten halad, hogy leüljön a székére. A játszók feladata ebben megakadályozni. Ezt egyetlen egy módon tehetik: ha valaki átül az üresen lévő székre. Persze, ekkor egy másik szék marad üresen… A játékvezető irányt vált, és mindig az éppen szabadon lévő szék felé mozog. Érdemes mérni a játékidőt: „Legalább egy percig akadályozzátok meg, hogy leüljek!”

Amennyiben sikeres volt a csoport, hosszabb időt kapnak feladatként; ha sikertelen, akkor marad az előző. A játszók két menet között megbeszélést tarthatnak. Ebben a vezető is részt vehet, hiszen úgysem tud mást tenni, mint egyenletes sebességgel haladni az éppen üresen lévő szék felé. A résztvevők gyorsíthatnak, lassíthatnak, akár futhatnak is, tetszés szerint. Fontos, hogy aki már felemelkedett egy székről, oda csak akkor ülhet vissza, ha közben már másik széken is ült.

Megjegyzés

Ügyeljünk rá, hogy kudarc esetén semmiképp se keressünk bűnbakot, hiszen vélhetőleg nem egy ember hibája, ha nem sikerül megvalósítani a kitervelt stratégiát.

A HERCEG ÚRFI VIZSGÁJA

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, divergens gondolkodás, történetmesélés.

A játék menete

Az egész csoport játszik. A játékszabály ismertetése után önként jelentkezőket kérünk az udvari tanítók és a herceg úrfi szerepére. Az udvari tanítókat (többen vannak, de együtt sem mentek sokra: a főúri sarjnak esze ágában sem volt tanulni) lefejezik, ha kiderül, hogy a herceg nem tud semmit.

A csoport nagy része a vizsgáztatók szerepében játszik: akinek éppen kedve van, és aki sorra kerül, egy előre nem egyeztetett tantárgyból tehet fel kérdést: mivel a tanítvány semmit nem tud, ezért csak elemi kérdéseket érdemes feltenni. A hercegecske ezekre is rövid és rendkívül rossz válaszokat ad (nem véletlenül, hiszen azt a játékost, aki a herceg úrfi szerepét viszi, kifejezetten erre kérjük). A tanári kar – mit tehetne mást? – egymás szavába vágva igyekszik logikusan megmagyarázni, hogy tanítványa válasza nem rossz, sőt jó, voltaképpen kitűnő, teljesen újszerű, mondhatni forradalmi. Ezért és ezért… („Tanítványom válasza voltaképpen helyes, mert…”, majd fantáziadúsan, szellemesen, és ha furcsa módon is, de logikusan be kell fejezni a mondatot.)

Posts navigation

1 2 3 4 5 6 7
Scroll to top