VISSZAJELZÉS

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A két egyenlő részre osztott csoport egyik feléhez tartozó játékosok – szétszóródva a teremben – leülnek, majd becsukják a szemüket. Mindegyikük mellé odaül a másik csapatból valaki, aki a csukott szemű játékos kezét a saját vállára teszi. Ezután a „vak” játékos megvizsgálja a partner arcát, haját, kezét, miközben közli észrevételeit (például: „Megfigyeltem, hogy a hajad lágy… a kezed száraz…”) Egy idő után a nyitott szemű játékosok visszamennek, felsorakoznak. Az első csapat tagjai – kinyitva szemüket – megpróbálják megkeresni partnerüket. Szerepcserével következhet az ismétlés.
  2. Szervezésbeli variáció: 4-5 játékos – egymástól lehetőleg távol – leül, majd becsukja a szemét. A többiek választhatnak közülük, többüknél is „próbálkozhatnak”, vagy akár vissza is térhetnek ugyanahhoz a játékoshoz, meghallgathatják újra, milyennek érzi („látja”) őket.
  3. Erősen haladó változat: a visszajelzésnek nem csak a konkrét, tapintott felületre kell vonatkoznia, hanem „költőibb”, asszociatívabb megjegyzéseket is tehetnek a játszók „Ez arra emlékeztet, amikor…”.

Megjegyzés

A fenti játék központi eleme a csukott szemű játékos által adott szóbeli visszajelzés, s csak másodsorban fontos, hogy sikerült-e felismernie társát. A játék e része akár el is hagyható – bár minél fiatalabbak a résztvevők, annál inkább igény részükről a felismerés, a „megfejtés” is.

ÉPÍTÉSVEZETŐ

Időigény 5-15 perc.

Tér- és eszközigény Feladattípustól függően: építőkocka, lego vagy más kirakójáték szükséges, a csapatok asztalok körül ülnek.

Fejleszthető képességek Empátia, kooperáció, bizonytalanság elfogadása, gyakorlatiasság, vizuális gondolkodás.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

a) A 4-5 fős csapat tagjai egyikük kivételével bekötött szemmel vesznek részt a munkában, az egy „látó” csapattag irányításával.

Az ő instrukciói alapján kell a rendelkezésre álló eszközök segítségével (lego, fakocka, egyéb építőjáték) minél magasabb tornyot építeni. Vezetőként és vezetettként más-más kihívás vár a résztvevőkre. Ezzel kapcsolatban kérhetünk visszajelzést az élményeikről.

b) Ennek alternatívája lehet, hogy nem egy magas torony a cél, hanem egy adott formájú építmény lemásolása a feladat (ugyanolyan sorrendben legyenek a kockák mint a megadott képen) – természetesen úgy, hogy a lemásolandó formát a csapat nem látta.

c) A feladat lehet az is, hogy le kelljen rajzolniuk egy egyszerűbb képet; ez nehezebb, de nincs szükség különleges eszközökre.

Megjegyzés

A játékot akár párokban is lehet játszani.

VAKOK ÉS SZOBROK

Időigény 7 perc (de ne feledkezzünk meg az előkészítésről és a levezetésről).

Tér- és eszközigény A játék során lehetőleg ne legyenek a teremben veszélyes pontok (például olyan bútor, amelynek éles sarkai vannak vagy felborulhat, fogas, ami eldőlhet) – ha szükséges, ennek érdekében a foglalkozást megelőzően rendezzük át a teret!

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

Több már ismert gyakorlatelem kombinálásával létrejött nehéz, de szép játék. A csoport fele „vakokból” áll, a másik felét alkotják a vezetők. A vezetők a vakok nevét mondják, akik elindulnak feléjük. A vezetők gyakran változtatják helyüket, azután megállnak, s tovább szólongatják a vakokat. Amikor a vakok a vezetők mellé érnek, azok kézen fogják őket, és egy szoboregyüttest képeznek belőlük oly módon, hogy a testük egymáshoz érjen. Ezután a vezetők távolabb mennek, s mindegyikük ugyanazt a pozíciót veszi fel, amelybe a partnerét állította. A vakok a leképezett szoboregyüttes elkészülte után (továbbra is csukott szemmel) megpróbálják saját vezetőjüket kiválasztani, megtalálni.

Megjegyzés

Összetett, nehéz gyakorlat, amely épít az egyszerűbb vakjátékok tapasztalataira.

VAK KÖR

Időigény 7 perc (de ne feledkezzünk meg az előkészítésről és a levezetésről!).

Tér- és eszközigény A játék során lehetőleg ne legyenek a teremben veszélyes pontok (például olyan bútor, amelynek éles sarkai vannak vagy felborulhat, fogas, ami eldőlhet) – ha szükséges, ennek érdekében a foglalkozást megelőzően rendezzük át a teret!

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

A terem méreteihez képest nagy körben állunk – a kört alkotó játékosok között legyen egy kis térköz! A kör közepén csukott szemmel álló játékos egyenesen, vagyis nem köríven, egyenletes tempóval megindul valamelyik irányba. A körben állók feladata: a hozzájuk érkező, vakon járó társukat meg kell fogniuk (nagyon fontos: a sérülések elkerülése érdekében az érkező elől minden esetben oldalra kilépve!). Ezek után visszafordíthatják a nekik tetsző irányba. A körben közlekedő játékos újra elindul – mindig egyenes vonalon halad a körön belül. A bizonytalanság és bizalmatlanság jól megfigyelhető például a járás tempójának változásán, az irányváltásokon. Néhány forduló után cserével folytathatjuk.

Megjegyzés

Játék közben a körben állók – amennyiben ezt a rendelkezésre álló tér megengedi – adott vezetői jelre, gyakorlott csoportnál már anélkül is, változtathatják (kisebbre, nagyobbra) a kör méretét.

VAK KÍGYÓ

Időigény 7 perc (de ne feledkezzünk meg az előkészítésről és a levezetésről!).

Tér- és eszközigény A játék során lehetőleg ne legyenek a teremben veszélyes pontok (például olyan bútor, amelynek éles sarkai vannak vagy felborulhat, fogas, ami eldőlhet) – ha szükséges, ennek érdekében a foglalkozást megelőzően rendezzük át a teret!

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

Négy-öt főből álló kiscsoportokban játszunk – egymás kezét fogva megyünk (kezdetben nagyon lassan) a sor elején álló, nyitott szemű társunk után. Természetesen sem az irányító, sem a vakok nem beszélhetnek: csak kezük szorításával (és kezük tartásával, mozgatásával) adhatnak egymásnak információt.

Megjegyzés

Jóval nehezebb, mint a páros vakvezetős játékok – gyakori a kisebb-nagyobb hiba. Az apró „koccanásos balesetek”, illetve azok elkerülése miatt csak megfelelő pillanatban, kellő előkészítés után alkalmazható. Gyakorlás után akár a termen kívülre is merészkedhetnek a játszók, vagy termen belül (akadályok, például székek elhelyezésével) nehezíthetjük az útvonalat. Sok problémát jelent, ha az első két játékos közötti információáramlás nincs meg a második és a harmadik között, illetve a sor folytatásában. Emiatt időnként nem, vagy csak nehezen működtethető ez a játék.

VAKVEZETÉS PÁROKBAN

Időigény 7 perc (de ne feledkezzünk meg az előkészítésről és a levezetésről!).

Tér- és eszközigény A játék során lehetőleg ne legyenek a teremben veszélyes pontok (például olyan bútor, amelynek éles sarkai vannak vagy felborulhat, fogas, ami eldőlhet) – ha szükséges, ennek érdekében a foglalkozást megelőzően rendezzük át a teret!

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

A páros vakvezetős játékok (közös jellemzőjük, hogy a pár egyik tagja csukott szemmel játszik), miközben megingatnak térérzékelő biztonságunkban, felhívják a figyelmet a többi érzékszervre, hallásra, tapintásra, szaglásra, s még valamire, ami jelen esetben a legfontosabb: növelik/növelhetik a bizalom érzését a partner, a látó iránt. Féltucatnyi változatot ismertetünk.

a)   A pár egyik tagja behunyt szemmel jár, míg a másik játékos mögötte haladva, a „vak” vállára helyezett kezével irányítja a közös mozgást. Miután érezhető a partner mozgásán a lazulás-oldódás, páron belüli szerepcserével folytatódik a játék.

A játék variációi bizonyos fokú nehezítést is jelentenek – az érintési („informáló”) felület csökkentésével:

  • két kézzel a vállon irányít a látó;
  • egy kézzel a vállon;
  • egy ujjal, és a vak előtt járva irányít, vezet a látó.

b)   A párok tagjai a terem szemközti falai előtt helyezkednek el. Az egyik sorban állók behunyt szemmel, egyenletes tempóban elindulnak a másik oldal felé. A többiek feladata: meg kell fogniuk társukat a fal előtt. A játék után elemezzük a történteket. (A bizalom és a biztonság hiánya jól látható a behunyt szemmel járók mozgásán: a fal közelébe érve lelassul mozgásuk.) „Megbízok benned” – mondjuk időnként. Ki lehet próbálni! Szerepcserével folytatódik a játék.

c)   A párok tagjai a terem két szemközti falánál állnak, az előző változathoz hasonlóan. Egyetlen páros játszik, majd újabb következik: a látók nem fogják meg társukat, csak szólnak, kiáltanak, mielőtt az a falhoz érne.

d)   Miután a párok egyeztették saját hangjelüket, egymástól két-három méter távolságra helyezkednek el. A látó játékos hangja (a beszéd tilos) szabja meg a csukott szemű játékosnak, hogy merre menjen, követnie kell ugyanis a „hangforrást”.

e)   A pár egyik tagja csukott szemmel megy társa felé. Ebben a változatban csak a megállásra és az indulásra adhat hangjelzést a partner. Kellő gyakorlat megszerzése után akár veszélyesnek tűnő helyzetek is felvállalhatók, például a fal (vagy más akadályok, székek, egyéb bútorok) előtt állítjuk meg a „vakot”.

e)   A vakvezetős gyakorlatok körét bővíti az alábbi, Irányítótorony nevű játék is.

  • A párok egyik tagja csukott szemmel megy (ő a repülőgép), míg a másik (az irányítótorony) szavakkal, szöveges utasításokkal vezeti, irányítja végig az akadályokkal teli „kifutópályán”. (Az akadályok érintése is hibának számít.) Másként elhelyezett akadályokkal jöhet az újabb pár.
  • Játszhatunk egyidejűleg több párossal is: ebben az esetben a játékosoknak az utasítások pontos végrehajtásán kívül a nekik szóló információk kiválasztására is figyelniük kell.

f)    Az Autóvezetés szintén bizalomgyakorlat. A párok tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az elöl álló csukott szemmel megy a hátsó érintéses jelzései alapján. A jelek lehetnek egyezményesek (egyébként szabadon variálhatók), például a következő módon:

  • a hát közepének érintése: egyenesen
  • bal váll: balra
  • jobb váll: jobbra
  • ha nincs érintés: állj
  • kéz a nyakon: hátrafelé
  • a sebesség az érintés erősségével szabályozható.

Megjegyzés

Hibázni nem szabad! A gyakorlatok végrehajtása során még az apró hibák is éppen ellentétes hatást váltanak ki, mint amit elérni szeretnénk: nem a bizalomérzet kialakításához, hanem annak megszüntetéséhez járulnak hozzá. A csoport életében, és az adott foglalkozáson belül is meg kell keresnünk a bizalomjátékok helyét – és ez soha sem az elején van.

Az egyes foglalkozások nem szólhatnak arról, hogy a résztvevők fél óráig vakon sétálnak. Aprólékos építkezéssel kell „beosztani” az ismertetett fokozatokat: alkalmanként csak egyet-egyet elővéve, a könnyebbtől a nehezebb felé haladva.

IGEN, ÉS…

Időigény Játékidő: 3-5 perc, lezárás: 1-2 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Kooperáció, divergens gondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Körbeül 3-5 játékos, és azt a feladatot kapja, hogy közösen ötleteljen egy egyszerű projekten. Ez lehet az osztálykirándulás megszervezése, a karácsonyi műsor összeállítása, vagy akár egy szabadon töltött délután programjának kitalálása. Az ötletelés menete pedig az, hogy haladnak körbe, és mindenkinek az előtte szóló ötletéhez kell kapcsolódnia a sajátjával. Tehát mindenki elfogadja az elhangzottakat, és azokhoz tesz hozzá valamilyen fejlesztést. Ahhoz, hogy ez biztosan így legyen, mindenki így kezdi a mondatát: „Igen, és….”. A játék végén kérhetünk visszajelzést, hogy milyen élmény volt, okozott-e nehézséget az „Igen, és…” kezdetű mondatok használata.
  2. A játékot lehet ellentétes előjellel is játszani, amikor kifejezetten az előttünk lévők ötleteinek ellenében kell gondolkodnunk; ilyenkor „Igen, de…”-vel kezdjük mondatainkat. Ilyen esetben a kritikus gondolkodás fejlődik, de előfordulhat, hogy a csapat így nem jut semmire. A két verziót akár egymás után is játszhatjuk, így összehasonlítható a két élmény.
  3. A játékot történetmesélő játékként is használhatjuk. Ebben az esetben az első játékos mondd egy kezdőmondatot (például: „Tegnap elindultam a bolt felé, hogy vegyek egy barackot.”). A következő játékos a mondatát mindig „És aztán”-nal kezdi és kapcsolódva az előző mondathoz folytatja a történetet („És aztán megláttam, hogy jön a busz, ezért futni kezdtem.”). Így haladunk sorban, amíg valaki nem zárja le a történetet.

Megjegyzés

Biztassuk a csapatokat arra, hogy a tervezési projektek során is inkább „Igen, és…” kezdetű mondatokat használjanak!

HIPNÓZIS

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A pár egyik tagja a – „hipnotizőr” – tenyerét társa arca elé tartja (nagyjából 30 cm-re), majd lassú kézmozdulatokba kezd. A pár másik tagjának feladata: követnie kell társa kezét anélkül, hogy a kéz és az arc közötti távolság változna. Az irányító lehetősége: ha jobb kézzel kezdett, filmes szóhasználattal „átúsztathat” a bal kezére (és vissza), vagyis az egyik kéz szerepét átveheti a másik. Így bonyolult „mutatványok” is megoldhatók (például átvihető a terpeszben álló „hipnotizőr” lába között az irányított). Csak a kéz helyzete számít, a tenyér forgatása nem. A játék az irányító funkciójának páron belüli cseréjével folytatódik – „visszavágó”.
  2. Az irányító két kezével két embert is „hipnotizálhat” egyidejűleg.

Megjegyzés

A távolság megtartása – mint az előző játéknál – itt is közös feladat. Nem arról szól a játék, hogy miként tornáztathatja meg társát az irányító.

TÜKÖRJÁTÉK

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia.

A játék menete Öt változatot ismertetünk.

  1. A pár tagjai egymással szemben állnak, olyan távolságban, hogy kinyújtott karjuk (pontosabban az ujjhegyük) még ne érjen össze. A játszók egymás szemébe néznek – a szemkontaktust végig tartani kell. Egyikük az irányító, aki elmozdulhat, fintoroghat, gesztikulálhat. Társának feladata, mintha ő lenne a tükör, utána csinálni – a lehető legpontosabban, szinte vele együtt végezni – az összes mozdulatot (ha az irányító például bal kézzel mozdult, akkor a szemben lévő jobbal teszi ugyanezt). A fokozatosság elvét betartva előbb lassú kézmozdulatokat tükrözzünk, később gyorsabbakat, majd akár az egész testre kiterjedő mozdulatsorokat is. Az együttműködés sikere közös felelősség, nem csak a tükröző játékosé.
  2. A játék nehezebb változata. Az irányító szerepét megbeszélés, illetve külön jelzések nélkül veszik át és adják vissza a játszók. Erre a változatra hangsúlyosan érvényes (bár a többire is), hogy akkor játsszuk jól a tükörjátékot, ha a külső megfigyelő nem tudja megmondani, ki irányítja a mozgást.
  3. Szituációk tükrözése – az irányító játékos a vezető által megadott szituációnak megfelelően próbál követhető és tükrözhető cselekvéseket végezni. Nem könnyű úgy játszani, hogy társunk is bele tudjon helyezkedni a szituációba, de ez a cél.
  4. Szituációk páros tükrözése – négy játékos vesz részt benne. Az előzőnél is nehezebb változat. Az első páros (megegyezve a szituációban) kezdeményez, a második pedig igyekszik minél pontosabban tükrözni a látott mozdulatokat. (Korlátozza a lehetőségeinket, hogy páron belül és a tükröző páros felé is láthatónak kell lennie minden mozdulatnak.)
  5. Az utóbbi változat játszható úgy is, hogy nem a vezető adja meg a szituációt, hanem az irányító páros választ. A játék végén, az irányító funkció cseréje előtt, a tükröző páros feladata az értelmezés: miután tükröztek, szavakban is meg kell fogalmazniuk, kik és hol voltak, mi is történt közöttük.

Megjegyzés

Az egyes fokozatok nem egy foglalkozáson belül kerülnek elő: ha már megismerték a játszók az alapváltozatot, a következő alkalmak valamelyikén elővehetünk egy nehezebb variánst.

VÁLASZ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény A párosok számára elegendő, kényelmes tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, konvergens gondolkodás.

A játék menete

A két játékos („A” és „B”) egymással szemben áll, „B” csukott szemmel. „A” felvesz egy tetszőleges pózt. A vezető által adott jelre (például tapsra) „B” kinyitja a szemét, s gondolkodási idő nélkül „válaszol” társának „szobrára”. (A válasz alapvető változatai: csatlakozás, kiegészítés, ellenpontozás.) Két-három „válasz” után a kezdeményező szerepének páron belüli cseréjével folytatjuk a játékot.

Megjegyzés

Fontos az azonnaliság, hogy gondolkodás nélkül kell a „szoborra szoborral” válaszolni.

Posts navigation

1 2 3 4 5 6 7
Scroll to top