TÉRDELŐ KÖR

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális a tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, rendszergondolkodás.

A játék menete

A csoport szűk körben helyezkedik el úgy, hogy mindenkinek a kör középpontja felé legyen a jobb válla, s egyidejűleg érjen hozzá az előtte, illetve mögötte állóéhoz. A résztvevők megfogják az előttük álló derekát. Ezek után mindenki (egyszerre kell cselekednünk!) lassan behajlítja a térdét, egészen addig, amíg biztosan nem ül a mögötte lévő társának a térdén. (Ha nem sikerült, akkor próbáljuk meg ismét!) Sikeres kísérlet után akár „mutatványok” is következhetnek, például elengedjük az előttünk lévő derekát, vagy lépkedni próbálunk (persze egyszerre) a „térdelő körrel”.

Megjegyzés

Nehéz gyakorlat; bárki hibázik, széteshet a kör (ami sérülésveszélyt jelent).

TEKINTETCSERE

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Optimálisnak tekinthető, ha nem kell „vállvetve” játszanunk, tehát, ha van annyi hely, hogy az egész csoport laza körbe állhat.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete

Körben állunk. Bele kell nézni mások szemébe, és hagyni kell, hogy a szemünkbe nézzenek. Ránézünk valakire, és elindítjuk a tekintetünket a körben jobbra. Ha valaki éppen visszanéz ránk, akkor minden további gondolkodás nélkül helyet cserélünk. Egyszerre jó néhány páros is helyet cserélhet. Aztán, ha visszaálltunk a körbe, újra kezdjük, ránézünk valakire, elindítjuk a tekintetünket körbe… Gyors, halk, sok mozgással járó játék – ha jól csináljuk!

Megjegyzés

A játék változata lehet, ha a találkozó párok egymással szemben felugranak, a levegőben összeütik a tenyerüket („pacsiznak”, mint a sportolók), és úgy mennek tovább. Hogy mit kell csinálniuk a pároknak a találkozásnál, újabb variációkat („fejlesztési” lehetőségeket) hozhat.

SZIÁMI

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, ideális a tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia.

A játék menete

A résztvevők párokat formálnak. Egy általuk választott testfelületi ponton a párok „összenőnek” (például egymás felé eső vállukat vagy karjukat összeszorítva mozognak). Az egyetlen szabály: az összeszorított testrészek nem válhatnak el a játék során – mintha ketten egy test lennének. Nincs irányító, a pároknak mindenféle jel, megbeszélés nélkül kell mozogniuk, megállniuk. Kedvük szerint például újra elindulhatnak, leülhetnek, lehajolhatnak.

Megjegyzés

Könnyű játék, „jégtörő”, oldószerepe lehet; más játékok mellett akár az egymást még nem ismerők első foglalkozásán is alkalmazhatjuk. A játék leállítása előtt kérhetjük a résztvevőket, hogy (továbbra is szimultán munkában, vagyis nem a csoport elé kitett játékként) mutassák be párosuk legnagyobb attrakcióját.

EGYSZERRE INDULNI

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, ideális a tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia.

A játék menete

Egyszerű feladat – sikeres végrehajtása mégis nagy öröm lehet a játszóknak. A párok egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz (legalább fél méter legyen a vállak között), és nem nézhetnek egymásra. Koncentrálás után – mindenféle jelzés nélkül – egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú lépést megtenniük, majd megállniuk. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman vagy négyen is. Fontos a határozott, lendületes indulás – nincs irányító, rá kell érezni, hogy a partner mikor akar, illetve mikor hajlandó elindulni. Ha egyszer sikerült, az önmagában nem sokat jelent, próbáljuk ki egymás után többször is! Ha gyakran nem sikerül, akkor keressünk a játékhoz új párt magunknak!

Megjegyzés

Nehezebb a feladatunk, egyben tisztább a játék akkor, ha az egymás mellett állók közötti távolságot növeljük (egészen addig, amíg kívül kerülnek egymás perifériás látómezején).

STORYCUBES

Időigény 5-15 perc.

Tér- és eszközigény Ehhez a játékhoz szükség van körbeülhető asztalokra, és bolti vagy saját készítésű, piktogramokkal ellátott játékkockákra.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, vizuális gondolkodás.

A játék menete

A játékot 3-6 fővel érdemes játszani. A Storycubes kockakészlet sajátossága, hogy a kockák minden oldalán egy-egy piktogram látható – ez készletenként tematizált lehet, például tevékenységek, állatok, utazás alapján. A játék célja, hogy a kockákkal dobott piktogramok segítségével egy értelmes történetet meséljenek el a játékosok.

Első lépésként az egyik játékos összerázza az összes kockát, majd véletlenszerűen egymás után rendezi őket. A játékosok egymás után, kockáról kockára haladva fűzik tovább a történetet. Ha úgy döntünk, hogy nem rendezzük előre sorba a képkockákat, a játékosok mindig maguk választják ki azt az ikont, amelyikkel a legjobban tudják folytatni a történetet. A játékot újabb kockadobásokkal akár teljesen improvizatívvá is tehetjük.

Megjegyzés

A Dixit-kártyákhoz hasonlóan külön projektet építhetünk arra, hogy saját kockakészletet készítünk az osztállyal. A piktogramok megtervezése, és magának a kockának a térbeli felépítése is izgalmas kihívást jelenthet.

KÖZÖS MONDANDÓ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, kooperáció.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Szavankénti váltással az egész csoport játszhat egyszerre. Körben ülve egy-egy szót fűzünk a már elhangzottakhoz. Mindenkinek jogában áll a kedve szerinti irányba terelni a történetet, befejezni az aktuális mondatot, újat kezdeni. De egyszerre csak egy-egy szót tehetünk hozzá a közös mondandóhoz. Játszható a téma meghatározása nélkül, avagy annak megkötésével. Megadhatjuk a közösen „írt” alkotás műfaját, stílusát is. A kötőszó, névelő számíthat külön szónak is, de hozhatunk olyan szabályokat, hogy ezt például nem vesszük figyelembe. Játszhatunk mondatonkénti váltással is.
  2. Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogva egy embernek számítanak, s úgy beszélgetnek egy másik emberrel (vagyis egy másik párral), hogy az egyik szót a pár egyik tagja mondja, a másikat a társa – egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a másik pár. Egy kis önálló tréninggel készülhetünk a játékra: a „ketten vagyunk egyek” monologizálnak. Ebben a rövid felkészülésben a minél nagyobb sebességre kellene törekedni – a mondandó mélysége most kevésbé fontos. Ha jól játszunk, akkor a párok tagjai még a dallamra, a mondatok ívére is képesek figyelni. Ha segít, hogy szituációt teszünk a játék alá, miért ne élnénk a lehetőséggel? (Ez gyakran legalább annyi problémát is jelenthet, mint amennyi haszna van.) Minden „ketten vagyunk egy” párosunk egy bulin van: itt mindenki ismer mindenkit, illik is beszélni az ismerőseinkkel. De leragadni sem lenne szabad egy embernél, mert akkor a többiekkel nem tudunk találkozni.
  3. Memóriajáték funkciót is adhatunk a Közös mondandónak. Körben ülve az első játékos szavát megismétli a második, majd hozzáteszi a sajátját. A harmadik az előzők ismétlésével így már három szót mond, és így tovább. (Lehetséges változat, de érdemes gondolkodni azon, hogy amennyiben a memória fejlesztése a cél, talán jobb megoldás a rögtönzött szöveg helyett valami értékesebbet, például egy verset, vagy valamilyen prózai mű részletét megtanulni – amire nem kellene rögtön a játék után azt mondani, hogy ezt most „töröljük” gyorsan.)

HÁRMAS SZÓJÁTÉK

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, konvergens gondolkodás.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A kezdő játékos megnevez három tárgyat – azonos kezdőbetűvel. A következő játékos feladata, hogy olyan mondatot alkosson, amelyben ez a három szó megtalálható, majd a folytatáshoz ő adja meg az újabb szavakat.
  2. Tetszőleges kezdőbetűkkel három „össze nem illő” tárgyat nevezünk meg.
  3. Lehet úgy is játszani, hogy azonos kezdőbetűvel nem három tárgy, hanem egy-egy tárgy, fogalom és személy nevét adjuk meg.

FOLYTASD AZ AKCIÓT!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A csoport egyik tagja bemutat egy rövid „jelenetet” (lehet bármilyen hétköznapi művelet), például felhúzza a cipőjét. Ha az előre megállapított sorrend alapján következő játékos megértette, hogy miről van szó, a helyére áll, és ott folytatja, ahol társa az imént abbahagyta, például a cipőjére csatol egy sílécet. A harmadik játékos – megértve az eddigieket – folytathatja például azzal, hogy elkezd síelni.
  2. Játszhatunk úgy is, hogy nem egy elemi cselekvéssorozat folytatására, hanem egy szituációba való belépésre kérjük a játszókat. Amint a soron következő játékos megértette (vagy érteni véli) az előző (előzők) akcióját, csatlakozhat társához (társaihoz), beléphet a játékba. E változatban marad az összes addigi résztvevő. Szerencsés esetben a végén a csoport minden tagja játszik. (Ez a változat Lavina néven is ismert.)

SZÓPÁRBAJ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A kör közepén áll a két ellenfél. Egyidejűleg kell – folyamatosan – mondaniuk egy-egy összefüggő történetet. Az nyer, aki tovább bírja („kifulladásig” játszunk).
  2. A két küzdőnek fél perc áll rendelkezésére. Ez idő alatt válogatott (de nem valós!!!), színes, fantáziadús sértéseket kell egymás fejéhez vágniuk. Tilos az „övön aluli ütés”, a másik gyengéinek felemlegetése és a közönséges beszéd. A csoport dönti el, hogy ki nyert. A győztest bárki kihívhatja.

Megjegyzés

A játéknak van bizalomeleme: a játszók rendre személyes tartalmak felé csúsznak el, még akkor is, ha erre semmilyen külső hatás nem kívánja késztetni őket. Ezért is tűnik jobb szervezési eljárásnak, ha több kisebb csoportban játszunk (a kisebb létszám intimitást, és ezzel nagyobb biztonságot jelenthet).

HOGY KERÜLT HOZZÁ?

Időigény 15 perc.

Tér- és eszközigény A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a következő foglalkozásra.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, gyakorlatiasság, empátia, konvergens gondolkodás.

A játék menete

Párt választunk és magyarázat nélkül tárgyat cserélünk – a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek azok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeül az osztály – mindenki elmondhatja „következtetéseit”, miből és miért gondolt arra, amire. Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.

Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad egy-egy tárgyat a vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, miből, miért következtettünk arra, hogy az övé).

Megjegyzés Idő szűkében kisebb csapatokban, szimultán is játszhatunk.

Posts navigation

1 2 3 4 5 6 7
Scroll to top