HOGY KERÜLT HOZZÁ?

Időigény 15 perc.

Tér- és eszközigény A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a következő foglalkozásra.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, gyakorlatiasság, empátia, konvergens gondolkodás.

A játék menete

Párt választunk és magyarázat nélkül tárgyat cserélünk – a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek azok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeül az osztály – mindenki elmondhatja „következtetéseit”, miből és miért gondolt arra, amire. Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.

Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad egy-egy tárgyat a vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, miből, miért következtettünk arra, hogy az övé).

Megjegyzés Idő szűkében kisebb csapatokban, szimultán is játszhatunk.

MONDJ EGY TÖRTÉNETET!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, rendszergondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ebben a játékban az, akire a mesélő szerepe jut, igazából kibeszélheti magát. No, nem teljesen zavartalanul, a társak ugyanis bele-beleszólnak, s neki a kapott információkat beépítve kell folytatnia történetét, mégpedig úgy, hogy az eredeti sztori fő vonala megmaradjon. Példaként álljon itt egy játék részlete: Mesélő: „Elindultam hazafelé az iskolából…” Közbeszólás: „Űrrakéta.” Mesélő: „Eszembe jutott, hogy megy már a tévében az új fantasztikus filmsorozat, tele űrrakétával meg lézerfegyverrel…” Közbeszólás: „Szemetesvödör.” Mesélő: „Otthon persze a házimunkával fogadtak, vigyem le a szemetesvödröt, menjek bevásárolni, így nem tudtam megnézni a filmet…” Kreativitásunk, fantáziánk kipróbálásához remek lehetőség.
  2. A társak a mesélőnek sok-sok kérdést tesznek fel, amelyekkel a mesélő történetének hátterét próbálják kideríteni. Miközben a mesélő fordulatról fordulatra haladna a történetében, a játszótársak az apró részletekre kérdeznek rá. Mintha nyomozók lennének, akiknek a mögötteseket is tisztázniuk kell, akik számára fontosak lehetnek a részletek, és a részletek mögött meghúzódó összefüggések.

Megjegyzés

Ebben a játékban az dolgozik, aki a történetet meséli. Érdemes élni a következő szervezési megoldások valamelyikével: a) kisebb csoportokra válunk szét, és így a szimultán munka miatt többen is sorra kerülhetnek, b) korlátozott ideje van a mesélőnek, és ebben a funkcióban percenként váltjuk a játékosokat. A két megoldás vegyíthető is. (Kulcsszavak vagy Történetgazda néven is ismert játék.)

ÉLETJÁTÉK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha nem frontális térben vagyunk.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, kreativitás, konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, empátia.

A játék menete

Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy (igaz) történetet az életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül kiválaszt egyet, s azt a „tulajdonos” irányításával („rendezésében”) eljátssza. A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező választása követheti.

Megjegyzés

A játékot célszerű megbeszéléssel zárni.

SZOBRÁSZ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha a párok kényelmesen el tudnak helyezkedni a térben.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, empátia, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

a) A párok egyik tagja a szobor „anyaga”, a másik a „szobrász”. Amit a szobrász beállít, azt az anyagnak meg kell tartania. A szobor anyaga magától nem mozoghat, még akkor sem, ha jobb ötlete támad, mint társának. A feladatot adhatja a vezető (a téma kijelölésével: például a fájdalom, az elnyomás, a hősiesség, a szerelem, a harc, a háború, a szeretet szobrát kell megalkotni), de a szoborkészítést instrukció nélkül is rábízhatjuk a „művészekre”.

b) Úgy is játszatjuk, hogy tilos az érintés. A résztvevők párokba állnak, egymással szemben. A párok egyik tagja irányít, ő a szobrász, társa testéből kell szobrot formálnia anélkül, hogy hozzáérhetne. Távolról végzi el a szobor mintázásához szükséges mozdulatokat, az irányított pedig belehelyezkedik a kívánt pózokba. (A félreértések elkerülése végett: a szobrász feladata végrehajtani azt a mozdulatsort, amellyel felemeli társa kezét, s nem erre vonatkozó jelzéseket, utasításokat adni, például a saját keze behajlításával! Ne tévesszük össze a Tükörjátékkal!)

c) A szobrász egyszerre akár több társával is dolgozhat, így szoborcsoportot készíthet.

Megjegyzés

A szobrászok ebben a játékban „kötött munkaidőben” is dolgozhatnak: 30 másodperc alatt kell létrehozniuk egy jelentős alkotást. Ezután rögtönzött megnyitó következik, vagyis megnézzük az összes alkotást, majd páron belüli szerepcserével folytatjuk.

Időnként érdemes az alkotásokat elemezni. Ez a „szobroktól” fegyelmet, koncentrációt igényel.

Ha nem a vezető adja a témát, játszhatunk úgy is, hogy a többiek feladata kitalálni, mit ábrázol az elkészült szobor. A jó alkotást másolni (és másoltatni) is lehet.

HOTELPORTÁS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, bizonytalanság elfogadása, történetmesélés, empátia.

A játék menete

Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon fontos dolgot kellene közölnünk a portással. Ezt csak mímes eszközökkel „tolmácsolhatjuk”, beszéd nélkül kell a portás tudtára adni közlendőnket. A portás (ő beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni, például gesztusokkal, mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszait.

A fenti változatban a csoport nagy része jól szórakozó néző, de keveset játszik, keveset dolgozik. Munkaszervezési megoldással segíthetünk ezen: két-két pár dolgozik együtt. Az egyik páros kitalál egy szállodai problémát, amit majd elmondanak a másik párosból a vendéget játszó résztvevőnek, aki ezt megpróbálja megértetni saját párjával, a portással. Csere: most a másik páros adja a feladatot az első párosból annak, aki a vendéget játssza. (Ha a játék nagycsoportos bemutatása után a négyfős kiscsoport mindkét párosa egyszerre találja ki a feladatot, amit a vendégnek ad, akkor a játék két fordulója között nem kell időt veszíteni.)

Megjegyzés

A megoldandó feladatokat – amit el kell magyarázni a portásnak – kijelölheti a játékvezető (például előzetesen megírt cédulák közül húz a vendéget játszó csoporttag), de akár a többiek, az éppen nem játszók is.

Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a vezető vállalja a hotelportás szerepét – pozitív mintát adva saját játékával.

BESZÉLŐ ALKATRÉSZEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, történetmesélés, kooperáció, vizuális gondolkodási képesség, rendszergondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást végez (például mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép). Ezt követően mozdulatok és hangok segítségével hozzák létre a gépet. A gép elkészülte után a játszók maguk mondják el egyenként (mint részegység vagy alkatrész), hogy mi a funkciójuk.
  2. Beszélhetnek arról is, hogy milyen fontosak, milyen régóta végzik munkájukat, milyen formában vannak, hogyan boldogulnak a többiekkel, vannak-e sérüléseik, sérelmeik. Tehetik ezt a játék vezetője által jelzett sorrendben, de akár tetszőleges rendben kapcsolódva egymáshoz is, „önszabályozó” módon.
  3. Kísérletezhetünk azzal is, hogy egy narrátor magyarázza el a gép működését.

SZERKEZETEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság,kooperáció, rendszergondolkodás.

A játék menete Öt változatot ismertetünk.

  1. Kis létszámú csapatokban dolgozunk. Minden csapat feladata, hogy egy különleges „szerkezetet” hozzon létre a játszók testéből. Néhány ötlet: toronydaru, gémeskút, fa, híd, repülőgép. Feladatként adhatjuk mozgó szerkezetek „építését” is – lásd a b) változatot!
  2. Körben állunk. Az első játékos egy bonyolult, valóságos vagy képzeletbeli, élő vagy élettelen „szerkezet” részeként kezd cselekvésbe. Amint valakinek ötlete támad a szerkezet továbbépítéséhez (megértette vagy érteni véli annak működését), egyenként, nem előre meghatározott sorrendben bekapcsolódhat a játékba. Ez mindaddig folytatódik, amíg a csoport minden tagja „be nem épült” a szerkezetbe (lavinamódszer).
  3. Alkalmazhatunk váratlan irányú, különböző ritmusú vagy energiaszintű mozgásokat is, mint például a lefekvés, guggolás, támaszkodás, álldogálás. A játék végére megelevenedhet egy fantasztikus gép, amely sok különféle, bonyolult ritmusban működő részből tevődik össze.
  4. A játékvezető jelzésére eljátszhatjuk, hogy
    1. az áramot kikapcsolták és a gép leáll;
    1. a gép energiát veszít, és lassan működik;
    1. a gép egyre gyorsabban működik;
    1. a gép egyre hangosabbá válik;
    1. a gép felrobban és szétesik.
  5. Próbálkozhatunk azzal is, hogy hanghatásokat találunk ki a gép működéséhez.

ARCKÉP

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás,empátia, kooperáció.

A játék menete

A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a csoportból, és megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző vonásait. A kitalálónak azt kell megmondania, kiről beszélnek a többiek. A játék egy menete a „megfejtésig” tart. Ha a kitaláló nem járt sikerrel, akkor visszafordulhat, és megpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról beszéltünk. Nem célja a játéknak, hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk tagjait.

Megjegyzés

Csoportja válogatja – lehet, hogy érdemes a játék előtt „bemutatót” tartani, mennyi apró vonás fedezhető fel egy ember arcán, illetve milyen szavaink, kifejezéseink vannak felfedezéseink leírására…

A kitaláló számára „gyanús” lehet, ha valaki nem szólalt meg – ezért az a játékos is mondhat egy-két mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen.

A mindenkori kitalálók miatt fontos: a játék megkezdése előtt adjunk időt arra, hogy mindenki megszemlélhesse („rögzíthesse”) a többiek arcát. Kitűnő előkészítése lehet portréábrázolásnak.

MI VÁLTOZOTT?

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha körben tudunk ülni.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A játékszabályok ismertetése után kérünk egy önként jelentkező kitalálót, akit kiküldünk a szobából. Mielőtt kimegy, alaposan körülnéz: ki hol ül, milyen tartással, hogyan viseli az öltözékét. Ezután a bent maradók néhány – előre egyeztetett számú – változtatást hajtanak végre: megcserélhetik a helyüket, megváltoztatják a tartásukat, elcserélhetik ruhadarabjaikat, vagy változtatnak az öltözékükön – például ki- vagy begombolják, behajtják, kiengedik. Behívjuk a kitalálót, akinek az a feladata, hogy rájöjjön, milyen változtatások történtek, amíg ő kint volt. (Amennyiben három változtatás volt, akkor ennyi téves tippje is lehet a kitalálónak.) Cserével, új kitalálóval folytatódik a játék.
  2. Ha sokan vagyunk, érdemes több kitalálóval játszani. Harmincfős csoportlétszámnál akár öt kitalálónk is lehet, és akár tíz változtatás is. A kitalálók nem egymás ellen játszanak. Lehet mesét is mondani: ők a nyomozók, akiknek rá kell jönniük valamire…
  3. Mindenki lehet játszó és kitaláló egyszerre; ilyenkor nem kell kiküldeni senkit. A játékosok körben állnak, majd a játékvezető jelére (például tapsra) mindenki hátrafordul (kifordul a kör), becsukja a szemét, s valamit változtat a ruházatán (kisebb, nem „szemet szúró” változtatásokról van szó). Miután visszafordult a társaság, a játékvezető által megadott párosításban – például a körben szemben állók lesznek egy párban – kell kitalálni, hogy a pillanatnyi partner mit változtatott (amennyiben páron belül nem sikerül felfedezni a változást, segíthet a csoport).

MI VOLT A KÉPEN?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Nagyobb méretű képek (például fotók, festmények) szükségesek a játékhoz.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás.

A játék menete

A csoport négy-öt tagja kimegy a teremből. A bent maradóknak a játékvezető megmutat egy képet, amelyet két percig nézhetnek, majd újabb két perc alatt meg kell egyezniük abban, miként „írható le” a kép (amit megbeszéltünk, azt persze nem írásban rögzítjük). A játékosokat egyenként hívjuk be. A csoport elmeséli, hogy mit láttak a képen (visszakérdezni nem szabad, de a leírás megismétlése egy alkalommal kérhető). Újabb játékos behívása után az elsőként behívott adja tovább a leírást. Az utolsó játékos feladata: a leírás meghallgatása után le kell rajzolnia (vázlatosan) a képet úgy, hogy közben szóbeli magyarázatot fűz hozzá. Amikor elkészült a rajz, hasonlítsuk össze az eredeti képpel!

Megjegyzés

A kintről érkezőknek bőven van idejük. Jól teszik, ha közben egyeztetnek, hogy melyikük marad a végére – olyan csoporttag legyen, akinek a rajz elfogadható, kedvelt kifejezési forma.

Posts navigation

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Scroll to top