MESE

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem az ideális helyszín, de bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás, történetmesélés, empátia.

A játék menete

A résztvevők csukott szemmel a földön fekszenek, a kezek is a padlón (amennyiben a terem ezt lehetővé teszi – ellenkező esetben széken ülhetnek, a lehetőségekhez képest a leglazábban, hátradőlve). A játékvezető elkezd mesélni egy történetet. A feladat gondolatban átélni a vezető által elmondottakat, de nem kell mozgásban megvalósítani azokat. A játék befejeztével lehetőséget teremthetünk arra, hogy a játszók szóban vagy rajzban részletes visszajelzést adjanak a mese egy-egy nagyvonalúan említett részletéről. A nagyobbakat arra is megkérhetjük, hogy képregény formájában jelenítsék meg a kulcsfontosságú jeleneteket.

Megjegyzés A történetet mondhatjuk mi is, de a játékosok közül is választhatunk mesélőt. Ha olyan eseményt mond el, ami vele történt meg, és a többiek ezt képzelik el úgy, mintha velük történne, akkor egyúttal az empátiát is fejleszthetjük. Ha a játékot egy tervezési feladatnál használjuk, köthetjük a történeteket a feldolgozott témához is, úgy, hogy mindenkinek azzal kapcsolatban kell elmesélnie valamit.

DIXIT

Időigény Felhasználási módtól függően: 5-30 perc.

Tér- és eszközigény Szükséges hozzá legalább egy csomag Dixit kártya (bolti vagy saját készítésű).

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás, történetmesélés.

A játék menete

A társasjátékként megvásárolható Dixitet játszhatjuk a kártyacsomaghoz mellékelt szabályok szerint, de számos más felhasználási módot is választhatunk. A kártyalapok mindegyike egy-egy különleges hangulatú, elvont, így igen sokféleképpen értelmezhető képet ábrázol.

Az eredeti szabály szerint minden körben más a „mesélő”, aki húz egy képet, amit nem mutat meg a játékostársaknak, csupán egy asszociációt oszt meg velük a látott képről – egy szót, egy mondatot, egy könyvcímet, de akár egy dalt is énekelhet. A játékosok a saját lapjaik közül kiválasztják azt, amelyik a legjobban kapcsolódik az elhangzott asszociációhoz. A képeket fejjel lefelé fordítva összekeverik, majd felfordítás után szavaznak arról, hogy melyik kártya lehetett eredetileg a mesélőé. Pont annak jár, aki helyesen szavazott, illetve az, akinek a kártyájára mások tippeltek.

A képekben rejlő asszociációs lehetőségek azonban a társasjáték formátumnál kevésbé kötött formában is kiaknázhatók. Kiteríthetjük a lapokat, amelyekből választhatnak a tanulók például aszerint, hogy ki, milyen hangulatban érkezett aznap az osztályba. Máskor használhatjuk közös történetmesélésre is – hasonlóan a storycubeshoz. Ilyenkor tegyünk sorba 8-10 kártyát, és szőjünk közösen egy mesét a képkockák segítségével. Egy-egy képzeletbeli terméket is kitalálhatunk, amelynek a Dixitkép lesz a reklámplakátja, de akár egy fiktív nyaralóhelyről küldött képeslapként is tekinthetünk a kártyákra. Bármilyen helyzetben hasznát vehetjük a lapoknak, amikor a fantáziát és az asszociációs képességet kell beindítanunk.

Megjegyzés

Készíthet az osztály saját Dixit-kártyacsomagot is; rajzban, kollázsként vagy egyéb technikákkal hozhatják létre a lapokat.

RAJZOS ACTIVITY

Időigény Felhasználási módtól függően: 15-20 perc.

Tér- és eszközigény Szükséges hozzá rajzeszköz és kisebb papírok (Post-it vagy A6-os lapok).

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A játék során a vezető felolvas nyolc fogalmat (például természet, sebesség, kapcsolat, félelem, akadály, siker, folyamat). Mindegyik után ad 20-30 másodpercet arra, hogy a játékosok lerajzolják ezt a fogalmat egy egyszerű szimbólummal egy-egy lapra. A cél nem egy szép rajz elkészítése, hanem hogy felismerhető legyen, melyik fogalomra gondoltunk. Amikor elkészültek a rajzok, tegyük ki őket a felolvasás sorrendjében a falra egymás mellé vagy a terem közepére és elemezzük, hogy ki milyen szimbólumot választott ugyanannak a fogalomnak a leírására!

Az eredmények valószínűleg hasonlóak lesznek, a “kapcsolat” fogalom ábrázolásához a legtöbb esetben, két kezet, két embert, egy szívet, két gyűrűt vagy több, vonalakkal összekötött kört rajzolnak az emberek. A “sebesség” fogalmánál vagy nagyon gyors (autó, repülő, futó ember), vagy lassú (csiga) dolgokat ábrázoló képekre számíthatunk. Válasszuk ki a hasonló rajzokat, beszéljük meg, hogy mi lehetett a szimbólum kiválasztásának logikája! Hangsúlyozzuk, hogy nincs rossz válasz!

Kérdezzük meg a kevésbé egyértelmű képeknél, hogy ki és miért azt rajzolta? A cél rámutatni arra, hogy komplex fogalmakat is képesek vagyunk vizualizálni, olyan módon, hogy azt mindenki megértse. Ennek az az oka, hogy rendelkezünk egy közös vizuális nyelvvel, amely mindenki számára érthető, és amelyen mindenki ki tudja magát fejezni – az is, aki nem rajzol nagyon jól. A játék lezárásaképpen megkérhetjük a csapatokat, hogy alkossanak egy képet, amin az összes szimbólum együtt szerepel, és egy történetté kapcsolódik össze.

  • Ha több időnk van, megtehetjük, hogy a rajzolási szakasz után szétterítjük a képeket a földön, és minden csapatnak adunk egy fogalmat, amely elhangzott. Nekik az a feladatuk, hogy összegyűjtsék az összes olyan képet, amely ezt a szót ábrázolja. Ezután megkérjük őket, hogy csoportosítsák az ábrákat, és mindenki sorolja fel, hányféle szimbólumot talált. Emeljék ki a leggyakoribb és az egyedülálló eseteket!

Megjegyzés

Ha egy téma, projekt vagy tananyag feldolgozásánál használjuk a játékot, választhatunk olyan fogalmakat, amelyek ehhez illeszkednek.

KI VAGYOK ÉN?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény A térigénye nem jelentős, de ruhára feltűzhető vagy felragasztható cédulák szükségesek.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete Négy változatot ismertetünk.

  1. A cím ellenére nem önismereti játék: barkochba csoportos változatban. A játékosok kimennek a teremből, majd egyenként jönnek vissza. Az ajtóban a vezető mindenkinek feltűz a hátára egy cédulát, amin egy híres ember neve áll (természetesen minden cédulán más-más név található). A játékosok szabadon mozoghatnak a teremben. Feladatuk: társaikhoz intézett, igen-nem-is feleletekkel megválaszolható kérdésekkel kideríteni, hogy milyen név áll a saját cédulájukon. Amint valaki „azonosította magát”, leveheti a céduláját, majd tovább segít társainak, válaszadóként. (Például: „Szerinted én élek még?”, „Amíg éltem, tudós voltam?”)
  2. Úgy beszélünk a másikkal, mint a név valamikori gazdájával. Ebben a változatban nem a saját kérdéseinkre kapott válaszokból, hanem a beszélgetésből, illetve a hozzánk intézett mondatokból kell rájönnünk, kinek a nevét „viseljük”. (Például, ha maga Kossuth Lajos jön velem szembe, megkérdezhetem tőle, hogy áll a honvédek toborzásával, vagy megjegyezhetem, mennyire tetszett a legutóbbi országgyűlési beszéde)
  3. Két híres ember beszélget: az utóbbi játék páros változatban. Két játékos kimegy a teremből. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy kit személyesítenek meg. A választott szereplők lehetnek akár művészek, tudósok, politikusok. A két játékosnak külön-külön mondjuk meg, hogy milyen szerepet osztottunk a másikra. Tehát egyik sem ismeri a saját személyazonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést kezdeményezniük, mintha a másik neves személyiséggel találkoztak volna: egyebek mellett cselekedeteiről, szokásairól, életének fontos eseményeiről ejtenek szót. Csak éppen a nevét nem mondhatják ki.
  4. Az előző változat szervezési rendje szerint játszunk. Az eltérés: nem híres emberek beszélgetnek majd egymással, hanem a csoport jelen lévő tagjai közül választunk kettőt. Nem híres emberek életrajzának ismeretéről szól így a játék, hanem arról, hogy mennyire vagyunk tájékozottak társaink szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban.

LÁTHATATLAN AJÁNDÉK

Időigény mintegy 15 perc.

Tér- és eszközigény Nagyobb tér szükséges – aula, folyosó, üres osztályterem -, ahol kört lehet alakítani.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, bizonytalanság elfogadása, empátia, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A résztvevők nagy körben állnak. A játékvezető a szabályok ismertetése után maga indíthatja a játékot – bemutatva, előjátszva ezzel a feladatot, de bárki kezdheti a körben. Egy képzeletbeli ajándék fog kézről-kézre járni a körben, amit a játékosok mindig a tőlük balra állónak adnak át. Az ajándékot átadó játékos szavak nélkül, kizárólag mozdulatokkal, mimikával jelezheti, írhatja körül, hogy milyen meglepetést nyújt át a szomszédjának. Mutathatja annak méretét, súlyát, formáját, utalhat az illatára, tapintására.

Az ajándékot kapó játékos átveszi azt, elképzeli, hogy mit is kapott, majd megköszöni – már hangosan nevesítve – az ajándékot. Például: “Köszönöm ezt a finom bonbont.” Fontos, hogy itt nem tárgyaljuk meg, hogy valóban jól “tippelt-e” a megajándékozott, nem hangzik el, hogy mi is volt az eredeti gondolat: elfogadjuk, hogy az ajándék ott és abban a pillanatban az, aminek a játszó megnevezte. Miután megköszönte, már fordul is tovább a másik szomszédjához, s a kezében saját ajándéka “átváltozik” valami teljesen mássá, amit megmutat és tovább ad. A játék az előbbiekben leírtak szerint folytatódik, míg a kör be nem zárul.

A játék során kihívást jelenthet az ajándékozónak, hogy elfogadja az alapötlete megváltozását, ha partnere alkalmasint teljesen mást lát bele a mozdulataiba, mint amit ő eredetileg elgondolt – gyakran látunk is méltatlankodó reakciót: “De hát nem is azt adtam!”.

Egymás ötletére építeni, a magunkét adott esetben elengedni a közös ötletelésnél a tervezői gondolkodás során épp ilyen nehéz lehet. Ezért a kör lezárultával érdemes ezekre a momentumokra visszakérdezni: Ki az, akinek nehézséget okozott ez? Vagy éppen ki az, akinek az a bizonytalanság okozott nehézséget, hogy nem fogja tudni kitalálni a „“jó megoldást”? A játék szépsége, hogy általában mindenki tényleg örül annak az ajándéknak, amit kapott, hiszen valószínűleg valamilyen számára kedves dolgot látott bele a másik mozdulataiba – érdekes lehet erre is visszakérdeznünk.

  • Kérhetjük azt, hogy az átadott képzeletbeli ajándék mérete minden átadásnál egy kicsit növekedjen, ezzel azt a plusz feladatot adjuk a csoportnak, hogy ügyeljen a folyamatosságra, arányosságra. Így a kör végére már komikusan nagyméretű ajándékokat adnak át.

Megjegyzés

Nagy csoportlétszámnál érdemes több kisebb kört alakítani, mert hosszú és fárasztó figyelemmel kísérni 15-nél több ajándék átadását.

Egyszerűsíthetjük, gyorsíthatjuk a feladatot azzal, hogy az ajándékot kapó nem mondja ki hangosan, hogy mit kapott – így mindenki csak magában tippel, hogy mi is volt az ajándék.

A SZOBROK ÉLETRE KELNEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, empátia, bizonytalanság elfogadása, vizuális gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete

Az egyik játékos szobrot formál a testéből, vagyis felvesz egy pózt. Amikor készen van, akkor a párja a közelében keres egy helyet, s az első játékos testhelyzetéből kiindulva, anélkül, hogy hozzáérne, ő is felvesz egy pózt. Így egy szoborpáros jött létre. Amikor ez megtörtént (lehetőleg szavak nélkül), az első játékos keres egy új helyet (és új pózt) a második játékos környékén. És így tovább: több fordulóban is alakíthatjuk, fejleszthetjük a szoborpárosunkat.

A játék második részében – a vezető jeladására – mindkét játékos vegye fel a szoborpárosban elfoglalt helyzetét! Mozdulatok, s ha kell, szavak segítségével játsszanak el egy olyan helyzetet, amely a szoborpárosból indul ki! Ha a szobor készítésekor nem ugyanarra gondoltak, játsszák le mindkét variánst! Több játékossal is érdemes kipróbálni a játékot. Ha már elég gyakorlottak vagyunk, hármas vagy négyes csapatokban is lehet dolgozni.

A játszók kísérletezhetnek a feszültségszint változtatásával is, például úgy, hogy az egyik játékot csekély, a másikat nagyobb intenzitással végzik. Próbáljunk meg szó nélkül dolgozni! Utána megbeszélhetjük a problémákat, az újszerű ötleteket és a leggyakoribb reakciókat!

A HELYZET KULCSA

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de legalább akkora játéktér szükséges, hogy egy 6-7 fős állókép elférjen.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, empátia, bizonytalanság elfogadása, vizuális gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete

Egy játékost kiküldünk a teremből. A bent maradók feladata az, hogy rövid tanácskozás után beálljanak egy olyan állóképbe (tablóba), amelyben egy fontos szereplőnek a helyét üresen hagyták (például az iskolai osztály állóképéből a tanár, az egyházi szertartáséból a pap hiányzik). A kiküldött játékos feladata: megtalálni a helyét. „Nála van a helyzet kulcsa”, amint elfoglalta a helyét, megmozdulhat az állókép – szöveges, mozgásos játékkal folytathatjuk.

STOP!

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció, empátia, gyakorlatiasság.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Elsősorban színjátszók körében ismert szituációs játék, de nem csak színjátszóknak nyújthat jó szórakozást és fejlődési lehetőséget. A résztvevők körben állnak, ezzel kijelölik a játékterületet is. Az indító játékos egy cselekvéssorba kezd. A többiek figyelik. Abban a pillanatban, amint játéka olyan ponthoz érkezik, ahonnan az eddigiekhez képest más irányban is folytatható, az a játékos, akinek a folytatásra jó ötlete van, megállíthatja az akciót, bekiabálva, hogy „STOP!”. A nyitó játékos „megdermed” pillanatnyi helyzetében. Beáll a második játékos, és játékával új irányt ad a szituációnak. Például, az első játékos azt játszotta, hogy egy sarkon ülve kéreget. A beálló résztvevő pedig úgy tesz, mintha az első játékos egy durcás kisgyerek lenne, és megpróbálja rábeszélni, hogy engedelmeskedjen neki. A folytatás hasonló az eddigiekhez: bárki bármikor megállíthatja a játékot, majd első mondatával más irányba terelheti azt. (A végén az egész csoport játszik.) Figyelem! A játékot a megállítás utáni pózból kiindulva („fénykép” alapján) kell folytatni. Azok a megoldások a legérdekesebbek, amelyek fantáziadús, meglepő váltásokat hoznak.
  2. Érdekes a fenti játék szervezésbeli variációja is. Két csoporttag (az 1. és 2. számú játékos) improvizálni kezd tetszőleges témára. Miután a játék érthetővé vált, valaki a többiek közül megállítja azt (Stop!), és belép a játékba (ő a 3. számú játékos). Teljesen meg kell változtatnia a történetet. Az 1. játékos valamilyen játékon belüli(!) okot keres a távozásra és magára hagyja a 2-3. játékost. A folytatás az eddigieknek megfelelően, a 4. szereplő belépésével (a 2. távozásával) és így tovább.
  3. Játszhatunk úgy is, hogy a beálló játékos valakit lecserél (a helyére áll), felveszi az ő pózát, és abból indít első mondatával. (Kétfős rögtönzéssel kezdhetjük ezt a változatot.)

PILLECUKOR-BAJNOKSÁG

Időigény Játékidő: 15 perc, lezárás: 5 perc.

Tér- és eszközigény Csapatonként egy darab pillecukor, 20 szál spagetti, 1 méter előre kimért ragasztószalag, 1 méter vékony zsinór, üres asztalfelület szükséges.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, gyakorlatiasság, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  • A játékot 3-5 fős csapatokban érdemes játszani. Az összekészített „építőanyagokat” kiosztjuk a csapatoknak és ismertetjük a szabályokat. A rendelkezésre álló 15 percet a csapatok szabadon használják fel, a kezdő instrukciókon kívül más nem hangzik el. A munka során létre kell hozni egy olyan, minél magasabb építményt húsz szál spagetti felhasználásával, mely stabilan megtart egy pillecukrot a magasban. Az építéshez a spagettin túl maximum egy méter ragasztószalagot és egy méter zsinórt lehet használni, más kelléket, segédeszközt nem. Az építményeket szabad az asztalhoz rögzíteni. Az idő lejártával mérőszalag segítségével összehasonlítjuk, hogy a pillecukrok milyen magasan vannak. A legmagasabb építményt készítő csapat nyer.

A játék végén érdemes arra kérnünk a résztvevőket, hogy tekintsenek vissza, a munka során milyen kihívásokkal találták magukat szemben, milyen stratégiát választottak az építmények elkészítéséhez? Hogyan ötleteltek a lehetséges megoldásokról, és hogyan hoztak döntést arról, hogy mit is építsenek? Ennek kapcsán lehet beszélgetni annak hasznosságáról, ha egy ötletünket minél hamarabb próbára tesszük, és a tesztelés tapasztalatait beépítve folytatjuk a munkát. Teret kaphat a csapatmunka nehézségeinek átbeszélése is.

  • Hasonló játékszabályok szerint, de más anyagokat használva, papírtornyot is építhetnek a csapatok, amelynek egy kisebb tárgyat (például radírt, mobiltelefont) kell megtartania. Az alapanyag ez esetben lehet 20 db A4-es fénymásoló papír és 20 db gemkapocs.

Megjegyzés

Ha van rá lehetőség, érdemes kivetíteni egy visszaszámlálót, vagy bármilyen más eszközzel jól láthatóan jelezni, hogy mennyi idő áll rendelkezésre. Eszköz hiányában érdemes 5 percenként jelezni a csapatoknak, hogy hol tart a játék.

MI LENNE HA…

Időigény 3-5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás.

A játék menete Mi lenne, ha fordítva lenne az arcunkon az orrunk? Szokatlan kérdés, mégis megpróbáljuk elképzelni a helyzetet, és minél több választ adni, hogyan lehetne hasznos számunkra egy ilyen furcsa helyzet. Nem kell csapatokra oszlani, mehetünk körbe, illetve akinek ötlete van, bekiabálhatja vagy kézfeltartással jelezheti, hogy szólni kíván. Jó, ha halljuk egymás – akár teljesen elszállt – ötleteit. Ha kifogytunk a válaszokból, bárki tehet fel új kérdést. Például: Mi lenne, ha megfordulna a gravitáció? Mi lenne, ha visszafelé menne az idő? Mi lenne, ha örökké élnénk?

Megjegyzés A játékot játszhatjuk akár körbeállva, akár a teremben ülve is.

Posts navigation

1 2 3 5 6 7 8 9 10
Scroll to top