MIRE JÓ…?

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol lehet játszani, de jó, ha van csapatonként egy műanyag palack (vagy más egyszerű használati tárgy), amit körbeadnak a játékosok.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. 3-5 fős csapatokban ülnek le a résztvevők. Mindegyik csapat kap egy műanyag palackot, amelyet kézről-kézre adogatnak a tagok, miközben mindenkinek kell egy ötletet mondania arra, hogy mire is lehet felhasználni (inni belőle, madáretetőt készíteni, házat építeni, gipszformának használni, növényt ültetni bele).A gyors, ötletelésre hangoló, bemelegítő gyakorlat nem igényel különösebb magyarázatot, de arra rámutathatunk, hogy a felsorolás elején általában a megszokott, jól ismert felhasználási módok kerülnek elő, s ahogy haladunk előre, úgy jutnak eszünkbe az egyre extrémebb, szokatlanabb felhasználási javaslatok.
  2. Játszhatjuk körben állva is, úgy hogy nem kimondjuk az alternatív funkciót, hanem elmutogatjuk a körbeadott tárgyat használva. Így a játék nem csak az agyat, hanem a testet is megmozgatja, a gyakorlatiasság is jobban fejlődik.

Megjegyzés

Műanyag palack helyett lehet bármilyen más tárggyal (például: tégla, kanál, pohár, tányér, labda, furulya, vonalzó, radír) is játszani. Akár úgy is működik, hogy az adott tárgy fizikailag nincs is jelen, csak elképzeljük. A játékot gazdagíthatjuk úgy is, hogy rajzban adjuk át ötleteinket.

CSIPESZBAJNOKSÁG

Időigény 10-15 perc játékidő, 10 perc értékelés.

Tér- és eszközigény 4-6 fős csapatokban játsszuk úgy, hogy minden csapat körülül egy asztalt, amin 20-25 db iratcsipesz, papír, toll, olló és zsinór található.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, gyakorlatiasság, vizuális gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

Osszunk ki 20-25 iratcsipeszt csapatonként, esetleg papírt, ollót, zsinórt is, de ezek elhagyhatóak. A rendelkezésre álló idő alatt a csapatoknak új funkciókkal kell felruházni az iratcsipeszeket, minél több használati tárgyat kell kitalálniuk. Kérjük őket arra, hogy a felmerülő ötletekről írjanak listát, de lehetőség szerint modellezzék is meg őket, akár a kiegészítő anyagok felhasználásával.

Az idő lejártával megkérjük a résztvevőket, hogy számolják meg az ötleteiket, majd az egyik csapat fel is olvassa őket, be is mutatva a megépített darabokat. A következő csapat már csak azokat mutatja, sorolja, amik eddig nem hangzottak el, és így tovább, míg az összes ötlet el nem hangzott.

Megjegyzés

Fontos visszajelzés, hogy a kreativitást nem feltétlenül a mennyiség jelzi: sok más formában is megmutathatja magát. Ezért érdemes rámutatni a különböző alkalmazott stratégiákra. Lesz olyan, aki kevesebb megoldással állt elő, mint a többiek, de ötletei elütnek az átlagostól. Lesz, aki hasonló megoldásokból rengeteg alternatívát tud felsorolni, másnál pedig az ötletei sokfélesége lesz különleges.

HARMINC KÖR

Időigény 3 perc játékidő, 5 perc lezárás.

Tér- és eszközigény Szükségünk lesz papírra és rajzeszközre. Segít, ha mindenkinek adunk egy előre nyomtatott vagy fénymásolt A4 lapot, amin 30 db üres körvonal van.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, vizuális gondolkodás.

A játék menete

A játék egyéni munkában zajlik. Minden résztvevő kap egy A4-es lapot, amelyen 30 darab ugyanolyan méretű kör szerepel. A feladat, hogy a rendelkezésre álló idő alatt a lehető legtöbb kört egészítsék ki úgy, hogy egy új ábra jöjjön létre.

Kérdés esetén mondhatjuk, hogy szabad több kört is egy ábrába foglalni, de előre ne adjuk meg ezt az opciót. Érdekes információ lesz később, hogy volt-e olyan diák, akinek ez a megoldás típus magától is eszébe jutott.

Az idő lejártával megkérjük a résztvevőket, hogy számolják meg a rajzaikat, s erről visszajelzést is kérünk. (Ki az, akinek 0-5, 5-10, 10-nél több, 20-nál több rajza született?)

Fontos visszajelzés lehet a résztvevők számára, hogy a kreativitást nem csupán a mennyiség jelzi, sok más formában mutathatja meg magát. Lesz olyan, aki kevesebbet rajzolt, mint a többiek, de megoldásai elütnek az átlagostól. Lesz olyan, aki több kört is összekötött, ezzel kreatívan újraértelmezte az eredeti szabályt. És lesz, akinél pedig az ötletei sokfélesége lesz különleges.

Megjegyzés

A játék megismételhető bármilyen más egyszerű alakzattal is (például négyzettel, rombusszal, téglalappal, hatszöggel, háromszöggel). A második körben már ügyesebbek lesznek, ahogy ráéreznek a gondolkodásmódra. De a körökkel nem érdemes ismételni, mert ott már másolni fogják a korábban felmerült megoldásokat.

ASSZOCIÁCIÓS LÁNC

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció.[1] 

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A játék résztvevői körben ülnek. A nyitó játékos mond egy mondatot, például: „A madárfüttyről nekem az erdő jut eszembe”. Az első asszociációkat használjuk: fontos, hogy minél gyorsabb legyen a játék. A mellette ülő kapcsolódik hozzá: „Az erdőről nekem a vadállatok jutnak eszembe”. Majd a következő: „A vadállatokról nekem az állatkert jut eszembe”. Mindegyik játékosnak meg kell jegyeznie saját mondatát, ugyanis a játék második körében fordított sorrendben hangzik el az összes mondat.
  2. Ha valóban a csoport első asszociációi érdekesek a játék vezetője számára, akkor semmi szükség az előző változatnál említett második körre. Ebben az esetben a vezető indít – általa fontosnak vélt – szavakkal újabb és újabb köröket. Hogy gyorsabbá tehessük a játékot, egy idő után érdemes elhagyni a töltelékszavakat. A fenti sor ebben az esetben így néz ki: „Madárfüttyről az erdő.” „Erdőről a vadállatok.” „Vadállatokról az állatkert.”

Megjegyzés

Akármilyen furcsa, a játék b) változatának fontos, hangsúlyos bizalomelemei vannak. Azért nem vagyok felelős, hogy mi jut eszembe, de azért igen, hogy azt kimondom-e. És vajon ki lehet-e mondani ebben a társaságban azt, ami eszembe jutott? Avagy mit nem szabad kimondani? Nem nyelvi játék, nem tévesztendő össze azzal a szógyűjtéssel, amit irodalom- vagy nyelvtanórákon szoktak alkalmazni.


RÁZÓS ZÁRÁS

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de szükség van kör alakításra alkalmas térre.

A játék menete

Erőteljes mozdulatokkal egymás után lerázzuk a jobb kezünket, bal kezünket, majd a jobb lábunkat, bal lábunkat. Közösen számolunk. Attól függően, hogy mennyire szükséges a lazítás vagy mennyi időnk van, 4-től, vagy 8-tól kezdjük a visszaszámlálást. Ha alaposabb lazítást tartunk célszerűnek, akkor, példánk szerint, nyolc rázó mozdulat a jobb kézre, nyolc a balra, nyolc a jobb lábra, majd a balra. A bal láb után ismét a jobb kéz jön, de most már csak hét-hét mozdulattal haladunk, majd a következő sorozatban már csak hat-hat mozdulat jön egymás után… Ahogy a számsor egyre rövidül, egyre gyorsabbak lesznek a váltások.

Megjegyzés

Nemcsak fizikai cselekvést jelent, oldja a hangulatot is.

KI LESZ A FŐNÖK?

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény A játék nem eszközigényes, de ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

A játék menete

Körben sétálunk a térben mi, főnökjelöltek, és közben hangosan ismételgetjük az utónevünket. Ha valakivel összetalálkozunk, akkor a kő-papír-olló játékkal megküzdünk. A vesztes beáll a győztes mögé, annak vállát fogva követi őt, és most már az ő nevét ismételgeti. Addig tart a játék, amíg csak egy jelölt marad, akinek a nevét mindenki, az egész csoport skandálja.

Megjegyzés

A tevékenység nagy hangzavarral és sok mozgással jár. Feszültségoldó hatású játék. A nyertesnek kitalálhatunk valamilyen jutalmat, például az általa javasolt játékkal folytatjuk az órát.

A GYILKOS

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény A játék nem eszközigényes, de ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A gyilkos kacsint – semmiféle brutális nincs a játékban. Körben ül a társaság. A játék vezetője jelöli ki a „gyilkost” (mindenki becsukja a szemét, s az lesz a gyilkos, akinek a vállára ráteszi a kezét a vezető.) A gyilkos köztünk van, de rajta (és a nem játszó vezetőn) kívül senki nem tudja, ki az (ha a vezető is játszani akar, akkor sorsolással dönthetünk – például kártyával). A gyilkos kacsintással végzi dolgát. Akire rákacsintott, az magában ötig számol, majd bejelenti, hogy „végem”, „meghaltam”. Nem kell jámboran „várni a végre”, mindenkinek van egy gyanúsítási lehetősége. A gyanúsítás szabályai: kézfelemeléssel kell jelezni a gyanúsítási szándékot. Meg kell várni, amíg legalább két gyanúsító jelentkezik. Ekkor (vezetői beszámolásra: egy, kettő, három) egyszerre rámutatnak az általuk gyanúsított játékosra. Ha mindketten eltalálták a gyilkos személyét, akkor vége ennek a menetnek, jöhet egy újabb forduló. Ha két különböző személyre mutattak, akkor – függetlenül attól, hogy a gyilkos közöttük volt-e vagy sem – tovább folytatódik a játék (a változás: a két gyanúsító elvesztette további gyanúsítási lehetőségét). Amennyiben nem leplezik le a gyilkost, addig tart a játék, amíg van „potenciális” áldozat. A játék alatt végig szemkontaktust kell tartaniuk a játszóknak.
  2. Szervezési variáció: a csoport kis, zárt (például székekkel határolt) területen sétál. A gyilkos kopog áldozatainak hátán. Az előző változat többi szabálya érvényes.

Megjegyzés A „sétálós” változat is játszható kacsintással.

EVOLÚCIÓ

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha kényelmes, mozgásra alkalmas a tér.

A játék menete

A játék rengeteg változatban ismert, de ezek között nincs lényegi különbség. Példaként egyet közlünk (nem jobb és nem is rosszabb a többinél).

A cél a „törzsfejlődés”, hogy átalakuljunk amőbából teknőssé, majd teknősből nyuszivá, nyusziból majommá, majomból emberré, emberből szupermenné. Kezdetben mindenki amőba. Az evolúciós ugrásról minden esetben a kő-papír-olló játék dönt: mindenki a vele egy szinten lévővel küzdhet csak meg. A győztes feljebb lép, a vesztes szinten marad, nem csúszik vissza (az amőbát kivéve minden szinten játszhatjuk visszalépéssel is, de sokkal kellemesebb, ha ezt nem építjük be a szabályok közé).

Minden stációnak sajátos mozgása és hangja van. Amőba: ide-oda úszkál (ez lehet földön csúszás vagy négykézláb közlekedés, függ a terem padlójától, annak állapotától), és hirdeti magáról, hogy ő „amőba”. Teknős: két térden közlekedik, ő is hirdeti magát: „teknős”. A nyúl természetesen ugrál, megáll, akkor az ismert jelzések valamelyikével mutatja, hogy ő nyúl, és mondja is: „nyuszi-nyuszi”. Majom: a mellét döngeti, közben azt hörgi, hogy „majom”. Ember: katonásan masírozik, és közben kinyilvánítja, hogy „ember vagyok”. Szupermen: „repülhet”, ha megáll, akkor kezét a jellegzetes szupermen tartásba nyújtja és nevét ismételgeti, hogy ő bizony „Szupermen”. Akkor van vége a játéknak, ha már nem lehet az egyes szintekről feljebb lépni – már csak egy amőba, egy teknős van. Vagy akkor, amikor belefáradtak a játszók…

Megjegyzés A játék győztesének jutalma lehet, hogy a következő játékban ő lehet az első kiemelt szereplő (például kitaláló).

ESŐ AZ ERDŐBEN

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

A játék menete

A csoport körben ül. A vezető ujjaival a másik tenyerén „kopog”. A bal oldali szomszédja átveszi ugyanezt a mozdulatsort, majd az ő szomszédja is… Amikor a cselekvés végigment a körön és újra a vezető van soron, más módon kezd hangot adni… A játszóknak mindaddig végezniük kell az adott hangadó gesztust, amíg az új változat el nem ér hozzájuk a körben. Néhány lehetséges sorozat: egy ujjal ütjük a másik tenyerünket; két ujjal és gyorsan váltva ütjük a másik tenyerünket; gyors, halk tapsolás; gyors és halk lábdobogás; dörzsöljük a tenyerünket; susogó hangot adunk ki. A sort felépíthetjük úgy, hogy egy közeledő zápor hangjait kapjuk, majd az újabb ismétlésekkel a távolodást is felidézhetjük.

Megjegyzés

A gyakorlat alkalmas bemelegítésre: a csoport összehangolt cselekvése – a közösen keltett zörejek, amelyekből zene lesz – egymásra irányítja a figyelmet, és nem mellékesen jó hangulatot teremt. Ügyesebbeknél akár csukott szemmel is játszható a játék. Ajánljuk a játszóknak, hogy próbálják elképzelni, milyen lehet a környezet, amelyben lejátszódik mindez.

BUMM

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Kör alakításhoz szükséges tér.

A játék menete Négy változatot ismertetünk.

  1. Körben ülünk és sorban elkezdünk számolni. Az első játékos egyet, a második kettőt mond, és így tovább. Akire a hetes vagy annak többszöröse jut (vagy olyan szám, amelynek második számjegye hetes), annak a szám helyett bumm-ot kell mondania. Például: „12, 13, bumm, 15, 16, bumm”. Aki téved, az kiesik.[1] Tévesztésnek számít az is, ha nem rögtön vágja rá a számot a játékos.
  2. „Nehezített” változat: az előző variáció gyakorlása után játszhatunk úgy is, hogy a számsor haladási iránya minden bumm után megváltozik, tehát például “13, bumm, 15” számok esetében ugyanaz a résztvevő mondja a 13-at és a 15-öt.
  3. A játék harmadik nehézségi fokozata: az irányváltásos variációban a hét többszörösei esetében bumm-ot mondunk, míg azoknál a számoknál, ahol hetes a második számjegy, bamm-ot kell mondani.
  4. Ha a játszók megszerették a formát, akkor újabb nehezítésekkel tehetjük ismét izgalmassá a játékot: megy a fenti c) változat, és közben minden negyedikre tapsolunk és/vagy minden hatodikra leguggolunk. (Ehhez hasonló újabb változatok kitalálása maradjon a mindenkori játékvezető lehetősége vagy „házi feladata”!)

Megjegyzés

Mind a négy változatra vonatkozik: tévesztés után elölről kell kezdeni. A játék más „szorzótáblákkal” is játszható. A legnehezebb a hetes szorzótáblával – kisebbeknél érdemes a könnyebbekkel kezdeni. A játék egész csoportban tanítható, de kisebb csoportokra válva játszható igazán (ha kellően gyors a játék, akkor 8-10 fős kiscsoportokban élvezetes és változatos tevékenységet jelent).


[1]              A kieséses játékok egy időre „lemondanak” a játszók egy részéről – ez semmiképpen nem jó. Előnyük viszont a versenyszellem, amely alkalmanként nagyobb összpontosításra, erőkifejtésre készteti a résztvevőket.

Posts navigation

1 2 3 6 7 8 9 10
Scroll to top