Tesztelés

DEFINÍCIÓ – A prototípusok kipróbálása működés közben. A tesztelők visszajelzést adnak, és javaslatokat tesznek a tervek továbbfejlesztésére.

FUNKCIÓ – A csapatok a tesztelés során konstruktív visszajelzést kapnak a munkájukra úgy, hogy azok alapján tovább tudják fejleszteni a terveket. Az első tesztelés mindig nagy élményt jelent a csapat számára, hiszen láthatják, hogy valami működőt alkottak.

MIKOR HASZNÁLJUK? – Amikor elkészül valami, ami már kipróbálható, érdemes minél hamarabb tesztelni a tervezési folyamat során. Minél korábban kapunk visszajelzést a munkánkról, annál nagyobb esélyünk van, hogy a jó úton maradunk a céljaink eléréséhez, és nem dolgozunk feleslegesen valami olyasmin, amire nincs szükség.

IDŐ – Egy prototípus tesztelése és a visszajelzések megbeszélése 10-20 perc lehet. Ez után a csapatok kaphatnak időt arra, hogy beépítsék a visszajelzéseket.

LÉPÉSRŐL-LÉPÉSRE

  1. A csapatok előre leírják a tesztlapra, hogy mit szeretnének megtudni a tesztelés során, és végiggondolják a tesztelés menetét is
  2. Megérkeznek a tesztelők az asztalhoz.
  3. A csapatok röviden bemutatják a tervet, és elmagyarázzák a tesztelőnek, hogy mit kell tennie.
  4. A tesztelő kipróbálja a prototípust, és kérdéseket tesz fel a csapatnak a használatról.
  5. A csapatból egy ember jegyzeteli az elhangzott kérdéseket és a visszajelzéseket.
  6. A csapat felteszi az előre megfogalmazott kérdéseket a tesztelőnek, és fejlesztési javaslatokat kér tőle.
  7. A tesztelő megválaszolja a kérdéseket, majd távozik.
  8. A csapat megbeszéli a tesztelés eredményeit, és ha szükséges, több körben megismétlik a próbát újabb tesztelőkkel.
  9. A csapat a visszajelzések alapján legalább egy dolgot továbbfejleszt a prototípuson, átalakítva vagy kiegészítve azt.

TIPP – A csapatok tesztelhetik a prototípusokat nyilvánosan, a többi csapat előtt, így egymás hibáiból is tanulhatnak, és ötleteket leshetnek el egymástól. Szervezhetjük úgy, hogy minden csapatból egy-egy ember átmegy a szomszédos csapathoz, és teszteli a prototípust is. Ebben az esetben rövidebb idő alatt, párhuzamosan történnek a tesztelések. Küldhetünk két embert is, ahol az egyiknek az ördög szerepét adjuk, neki csak negatívat szabad mondania, a másik pedig az angyal lesz, aki dicsér és kiemeli a terv erősségeit. Így minden csapatnak biztosítjuk, hogy pozitív és negatív visszajelzéssel is gazdagodjanak. A legjobb, ha van rá lehetőség, hogy a csapatok kimenjenek az eredetileg meghatározott helyszínre a prototípusokkal, és a célcsoport tagjaival teszteljék azokat.

KELLÉK – Tesztlap, papír, toll.

Letölthető dokumentumok

séma
kitöltött példa

Prototípus

DEFINÍCIÓ – Olyan, egyszerű anyagokból felépített, kézzelfogható eszköz, amely az ötletet valamilyen módon kipróbálhatóvá, tesztelhetővé teszi. A prototípus általában a tervezett eszköz első verziója, de lehet egy nagyobb tárgy kicsinyített modellje, egy rendszer elemeit ábrázoló térbeli építmény vagy egy jelenet eljátszását segítő tárgykészlet is.

FUNKCIÓ – Az ötletek kézzelfoghatóvá tétele segíti, hogy még jobban kidolgozzuk a részleteket, a tesztelés során pedig visszaigazolást kaphatunk arról, hogy az ötletünk valóban működőképes, hasznos és kielégítő a célcsoportunk számára. A tesztelés előtt viszont nem érdemes véglegesen kidolgozni a megjelenés formáját, hiszen a visszajelzések alapján akár a koncepció is változhat. Biztassuk a csapatokat arra, hogy ne az esztétikus megjelenésre, hanem a működőképességre fókuszáljanak!

MIKOR HASZNÁLJUK? – Amikor a csapatok kiválasztották az ötleteket. Nem baj, ha a koncepciónak még nincs minden részlete kidolgozva. A prototípus-készítés és -tesztelés során erre is sor fog kerülni.

IDŐ – 30-60 perc

LÉPÉSRŐL-LÉPÉSRE

  1. A csapatok eldöntik, hogy miről készítsenek prototípust, és meghatározzák, hogy mit akarnak megtudni a tesztelés során.
  2. Begyűjtik a megfelelő anyagokat a modellek elkészítéséhez.
  3. Közösen összeállítják a prototípusokat.

TIPP – A prototípusok modellezhetik a teljes ötletet vagy annak csak egy részét. Ha a tervezés eredménye valamilyen nem kézzelfogható dolog, akkor is érdemes kiválasztani egy megvalósítható részt (egy eseménynél a plakát, a meghívó vagy a helyszín makettje lehet ilyen részlet).

KELLÉK – Megtisztított háztartási hulladék (például Tetrapack doboz, PET-palack, műanyag flakonok, kupakok, parafa dugók, újságpapír, kartondoboz, fonal- és anyagmaradékok, tojástartó, szívószál, műanyag evőeszköz), hurkapálca, zsinór, színes papír, olló, ragasztó, lyukasztó, tűzőgép, ragasztópisztoly, cellux, alkoholos filc.

Koncepció-képregény

DEFINÍCIÓ – A koncepció a végleges ötlet alapján kidolgozott részletes terv, amely választ ad a pontosított feladatkiírásra. A képregényben ezt a tervet működés közben kell ábrázolni.

FUNKCIÓ – A koncepció vizualizálása biztosítja a csapattagok közötti összhangot és elősegíti a részletek kidolgozását. A vizualizáláshoz már meg kell beszélni olyan dolgokat is, hogy a megoldás miből lesz, hogy fog kinézni, hogyan fog működni.

MIKOR HASZNÁLJUK – Amikor már megvan a végleges ötlet, de a részletek még kidolgozásra szorulnak.

IDŐ – 25-45 perc.

LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE

  1. A csapatok egy mondatban megfogalmazzák a koncepciót.
  2. Közösen végiggondolják a használat folyamatát, miközben kidolgozzák a szükséges részleteket.
  3. A csapatok 4-8 képkockában készítenek egy képregényt a használatról.

TIPP – Itt is segítség lehet a szerepjáték, ha a csapatok először eljátsszák a használatot, majd ezt illusztrálják a képregénnyel. Ha korábban készült perszónaa feladathoz, akkor ajánlott, hogy ő legyen a képregény főszereplője.

KELLÉK – Papír, rajzeszköz.

Letölthető dokumentumok

séma
kitöltött példa

Pöttyszavazás

DEFINÍCIÓ – A legjobb ötlet kiválasztását segítő demokratikus módszer, ahol a csapattagok egyénileg megjelölik a nekik legjobban tetsző ötleteket – azokat valósítják meg, amelyek a legtöbb szavazatot kapták.

FUNKCIÓ – A legjobb ötlet kiválasztása. A konvergens szakaszokban gyakori a konfliktus a csapattagok között. Ennek egyik forrása lehet a legjobb ötlet kiválasztása, hiszen itt eltérhetnek a vélemények. A pöttyszavazással világossá válhat mindenki számára, hogy mely ötletek a legnépszerűbbek.

MIKOR HASZNÁLJUK? – A tervezés során bármikor, amikor sok opció közül kell gyorsan kiválasztani egyet.

IDŐ – 5-10 perc

LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE

  1. Minden csapattag kap 3-5 matricapöttyöt.
  2. Mindenki felragasztja ezeket a neki legjobban tetsző ötletekre.
  3. A legtöbb szavazatot kapott 3-5 post-itet kiemelik.
  4. A csapattagok megbeszélik, hogy ezeket lehet-e valamilyen módon kombinálni. Ha igen, akkor felírják a végleges ötletet egy új post-itre.
  5. Ha nem lehet kombinálni, akkor megbeszélik, melyiket tudják a legjobban megvalósítani, és ezt az ötletet választják ki.

TIPP – Segíthetünk a csapatoknak a döntésben, ha előre meghatározunk értékelési szempontokat. Ebben az esetben mindenkinek meg kell jelölnie egy-egy matricapöttyel azokat az ötleteket, amelyekre igazak a szempontok. Ilyen szempont lehet: az ötlet eredetisége, hasznossága vagy megvalósíthatósága.

KELLÉK – Matricapöttyök (vagy bármilyen más szavazó eszköz).

Scroll to top