A HERCEG ÚRFI VIZSGÁJA

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, divergens gondolkodás, történetmesélés.

A játék menete

Az egész csoport játszik. A játékszabály ismertetése után önként jelentkezőket kérünk az udvari tanítók és a herceg úrfi szerepére. Az udvari tanítókat (többen vannak, de együtt sem mentek sokra: a főúri sarjnak esze ágában sem volt tanulni) lefejezik, ha kiderül, hogy a herceg nem tud semmit.

A csoport nagy része a vizsgáztatók szerepében játszik: akinek éppen kedve van, és aki sorra kerül, egy előre nem egyeztetett tantárgyból tehet fel kérdést: mivel a tanítvány semmit nem tud, ezért csak elemi kérdéseket érdemes feltenni. A hercegecske ezekre is rövid és rendkívül rossz válaszokat ad (nem véletlenül, hiszen azt a játékost, aki a herceg úrfi szerepét viszi, kifejezetten erre kérjük). A tanári kar – mit tehetne mást? – egymás szavába vágva igyekszik logikusan megmagyarázni, hogy tanítványa válasza nem rossz, sőt jó, voltaképpen kitűnő, teljesen újszerű, mondhatni forradalmi. Ezért és ezért… („Tanítványom válasza voltaképpen helyes, mert…”, majd fantáziadúsan, szellemesen, és ha furcsa módon is, de logikusan be kell fejezni a mondatot.)

STORYCUBES

Időigény 5-15 perc.

Tér- és eszközigény Ehhez a játékhoz szükség van körbeülhető asztalokra, és bolti vagy saját készítésű, piktogramokkal ellátott játékkockákra.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, vizuális gondolkodás.

A játék menete

A játékot 3-6 fővel érdemes játszani. A Storycubes kockakészlet sajátossága, hogy a kockák minden oldalán egy-egy piktogram látható – ez készletenként tematizált lehet, például tevékenységek, állatok, utazás alapján. A játék célja, hogy a kockákkal dobott piktogramok segítségével egy értelmes történetet meséljenek el a játékosok.

Első lépésként az egyik játékos összerázza az összes kockát, majd véletlenszerűen egymás után rendezi őket. A játékosok egymás után, kockáról kockára haladva fűzik tovább a történetet. Ha úgy döntünk, hogy nem rendezzük előre sorba a képkockákat, a játékosok mindig maguk választják ki azt az ikont, amelyikkel a legjobban tudják folytatni a történetet. A játékot újabb kockadobásokkal akár teljesen improvizatívvá is tehetjük.

Megjegyzés

A Dixit-kártyákhoz hasonlóan külön projektet építhetünk arra, hogy saját kockakészletet készítünk az osztállyal. A piktogramok megtervezése, és magának a kockának a térbeli felépítése is izgalmas kihívást jelenthet.

KÖZÖS MONDANDÓ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, kooperáció.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Szavankénti váltással az egész csoport játszhat egyszerre. Körben ülve egy-egy szót fűzünk a már elhangzottakhoz. Mindenkinek jogában áll a kedve szerinti irányba terelni a történetet, befejezni az aktuális mondatot, újat kezdeni. De egyszerre csak egy-egy szót tehetünk hozzá a közös mondandóhoz. Játszható a téma meghatározása nélkül, avagy annak megkötésével. Megadhatjuk a közösen „írt” alkotás műfaját, stílusát is. A kötőszó, névelő számíthat külön szónak is, de hozhatunk olyan szabályokat, hogy ezt például nem vesszük figyelembe. Játszhatunk mondatonkénti váltással is.
  2. Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogva egy embernek számítanak, s úgy beszélgetnek egy másik emberrel (vagyis egy másik párral), hogy az egyik szót a pár egyik tagja mondja, a másikat a társa – egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a másik pár. Egy kis önálló tréninggel készülhetünk a játékra: a „ketten vagyunk egyek” monologizálnak. Ebben a rövid felkészülésben a minél nagyobb sebességre kellene törekedni – a mondandó mélysége most kevésbé fontos. Ha jól játszunk, akkor a párok tagjai még a dallamra, a mondatok ívére is képesek figyelni. Ha segít, hogy szituációt teszünk a játék alá, miért ne élnénk a lehetőséggel? (Ez gyakran legalább annyi problémát is jelenthet, mint amennyi haszna van.) Minden „ketten vagyunk egy” párosunk egy bulin van: itt mindenki ismer mindenkit, illik is beszélni az ismerőseinkkel. De leragadni sem lenne szabad egy embernél, mert akkor a többiekkel nem tudunk találkozni.
  3. Memóriajáték funkciót is adhatunk a Közös mondandónak. Körben ülve az első játékos szavát megismétli a második, majd hozzáteszi a sajátját. A harmadik az előzők ismétlésével így már három szót mond, és így tovább. (Lehetséges változat, de érdemes gondolkodni azon, hogy amennyiben a memória fejlesztése a cél, talán jobb megoldás a rögtönzött szöveg helyett valami értékesebbet, például egy verset, vagy valamilyen prózai mű részletét megtanulni – amire nem kellene rögtön a játék után azt mondani, hogy ezt most „töröljük” gyorsan.)

HÁRMAS SZÓJÁTÉK

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, konvergens gondolkodás.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A kezdő játékos megnevez három tárgyat – azonos kezdőbetűvel. A következő játékos feladata, hogy olyan mondatot alkosson, amelyben ez a három szó megtalálható, majd a folytatáshoz ő adja meg az újabb szavakat.
  2. Tetszőleges kezdőbetűkkel három „össze nem illő” tárgyat nevezünk meg.
  3. Lehet úgy is játszani, hogy azonos kezdőbetűvel nem három tárgy, hanem egy-egy tárgy, fogalom és személy nevét adjuk meg.

FOLYTASD AZ AKCIÓT!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A csoport egyik tagja bemutat egy rövid „jelenetet” (lehet bármilyen hétköznapi művelet), például felhúzza a cipőjét. Ha az előre megállapított sorrend alapján következő játékos megértette, hogy miről van szó, a helyére áll, és ott folytatja, ahol társa az imént abbahagyta, például a cipőjére csatol egy sílécet. A harmadik játékos – megértve az eddigieket – folytathatja például azzal, hogy elkezd síelni.
  2. Játszhatunk úgy is, hogy nem egy elemi cselekvéssorozat folytatására, hanem egy szituációba való belépésre kérjük a játszókat. Amint a soron következő játékos megértette (vagy érteni véli) az előző (előzők) akcióját, csatlakozhat társához (társaihoz), beléphet a játékba. E változatban marad az összes addigi résztvevő. Szerencsés esetben a végén a csoport minden tagja játszik. (Ez a változat Lavina néven is ismert.)

SZÓPÁRBAJ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A kör közepén áll a két ellenfél. Egyidejűleg kell – folyamatosan – mondaniuk egy-egy összefüggő történetet. Az nyer, aki tovább bírja („kifulladásig” játszunk).
  2. A két küzdőnek fél perc áll rendelkezésére. Ez idő alatt válogatott (de nem valós!!!), színes, fantáziadús sértéseket kell egymás fejéhez vágniuk. Tilos az „övön aluli ütés”, a másik gyengéinek felemlegetése és a közönséges beszéd. A csoport dönti el, hogy ki nyert. A győztest bárki kihívhatja.

Megjegyzés

A játéknak van bizalomeleme: a játszók rendre személyes tartalmak felé csúsznak el, még akkor is, ha erre semmilyen külső hatás nem kívánja késztetni őket. Ezért is tűnik jobb szervezési eljárásnak, ha több kisebb csoportban játszunk (a kisebb létszám intimitást, és ezzel nagyobb biztonságot jelenthet).

HOGY KERÜLT HOZZÁ?

Időigény 15 perc.

Tér- és eszközigény A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a következő foglalkozásra.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, gyakorlatiasság, empátia, konvergens gondolkodás.

A játék menete

Párt választunk és magyarázat nélkül tárgyat cserélünk – a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek azok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeül az osztály – mindenki elmondhatja „következtetéseit”, miből és miért gondolt arra, amire. Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.

Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad egy-egy tárgyat a vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, miből, miért következtettünk arra, hogy az övé).

Megjegyzés Idő szűkében kisebb csapatokban, szimultán is játszhatunk.

MONDJ EGY TÖRTÉNETET!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, rendszergondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ebben a játékban az, akire a mesélő szerepe jut, igazából kibeszélheti magát. No, nem teljesen zavartalanul, a társak ugyanis bele-beleszólnak, s neki a kapott információkat beépítve kell folytatnia történetét, mégpedig úgy, hogy az eredeti sztori fő vonala megmaradjon. Példaként álljon itt egy játék részlete: Mesélő: „Elindultam hazafelé az iskolából…” Közbeszólás: „Űrrakéta.” Mesélő: „Eszembe jutott, hogy megy már a tévében az új fantasztikus filmsorozat, tele űrrakétával meg lézerfegyverrel…” Közbeszólás: „Szemetesvödör.” Mesélő: „Otthon persze a házimunkával fogadtak, vigyem le a szemetesvödröt, menjek bevásárolni, így nem tudtam megnézni a filmet…” Kreativitásunk, fantáziánk kipróbálásához remek lehetőség.
  2. A társak a mesélőnek sok-sok kérdést tesznek fel, amelyekkel a mesélő történetének hátterét próbálják kideríteni. Miközben a mesélő fordulatról fordulatra haladna a történetében, a játszótársak az apró részletekre kérdeznek rá. Mintha nyomozók lennének, akiknek a mögötteseket is tisztázniuk kell, akik számára fontosak lehetnek a részletek, és a részletek mögött meghúzódó összefüggések.

Megjegyzés

Ebben a játékban az dolgozik, aki a történetet meséli. Érdemes élni a következő szervezési megoldások valamelyikével: a) kisebb csoportokra válunk szét, és így a szimultán munka miatt többen is sorra kerülhetnek, b) korlátozott ideje van a mesélőnek, és ebben a funkcióban percenként váltjuk a játékosokat. A két megoldás vegyíthető is. (Kulcsszavak vagy Történetgazda néven is ismert játék.)

ÉLETJÁTÉK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha nem frontális térben vagyunk.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, kreativitás, konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, empátia.

A játék menete

Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy (igaz) történetet az életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül kiválaszt egyet, s azt a „tulajdonos” irányításával („rendezésében”) eljátssza. A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező választása követheti.

Megjegyzés

A játékot célszerű megbeszéléssel zárni.

HOTELPORTÁS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, bizonytalanság elfogadása, történetmesélés, empátia.

A játék menete

Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon fontos dolgot kellene közölnünk a portással. Ezt csak mímes eszközökkel „tolmácsolhatjuk”, beszéd nélkül kell a portás tudtára adni közlendőnket. A portás (ő beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni, például gesztusokkal, mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszait.

A fenti változatban a csoport nagy része jól szórakozó néző, de keveset játszik, keveset dolgozik. Munkaszervezési megoldással segíthetünk ezen: két-két pár dolgozik együtt. Az egyik páros kitalál egy szállodai problémát, amit majd elmondanak a másik párosból a vendéget játszó résztvevőnek, aki ezt megpróbálja megértetni saját párjával, a portással. Csere: most a másik páros adja a feladatot az első párosból annak, aki a vendéget játssza. (Ha a játék nagycsoportos bemutatása után a négyfős kiscsoport mindkét párosa egyszerre találja ki a feladatot, amit a vendégnek ad, akkor a játék két fordulója között nem kell időt veszíteni.)

Megjegyzés

A megoldandó feladatokat – amit el kell magyarázni a portásnak – kijelölheti a játékvezető (például előzetesen megírt cédulák közül húz a vendéget játszó csoporttag), de akár a többiek, az éppen nem játszók is.

Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a vezető vállalja a hotelportás szerepét – pozitív mintát adva saját játékával.

Posts navigation

1 2
Scroll to top