MONDJ EGY TÖRTÉNETET!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, rendszergondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ebben a játékban az, akire a mesélő szerepe jut, igazából kibeszélheti magát. No, nem teljesen zavartalanul, a társak ugyanis bele-beleszólnak, s neki a kapott információkat beépítve kell folytatnia történetét, mégpedig úgy, hogy az eredeti sztori fő vonala megmaradjon. Példaként álljon itt egy játék részlete: Mesélő: „Elindultam hazafelé az iskolából…” Közbeszólás: „Űrrakéta.” Mesélő: „Eszembe jutott, hogy megy már a tévében az új fantasztikus filmsorozat, tele űrrakétával meg lézerfegyverrel…” Közbeszólás: „Szemetesvödör.” Mesélő: „Otthon persze a házimunkával fogadtak, vigyem le a szemetesvödröt, menjek bevásárolni, így nem tudtam megnézni a filmet…” Kreativitásunk, fantáziánk kipróbálásához remek lehetőség.
  2. A társak a mesélőnek sok-sok kérdést tesznek fel, amelyekkel a mesélő történetének hátterét próbálják kideríteni. Miközben a mesélő fordulatról fordulatra haladna a történetében, a játszótársak az apró részletekre kérdeznek rá. Mintha nyomozók lennének, akiknek a mögötteseket is tisztázniuk kell, akik számára fontosak lehetnek a részletek, és a részletek mögött meghúzódó összefüggések.

Megjegyzés

Ebben a játékban az dolgozik, aki a történetet meséli. Érdemes élni a következő szervezési megoldások valamelyikével: a) kisebb csoportokra válunk szét, és így a szimultán munka miatt többen is sorra kerülhetnek, b) korlátozott ideje van a mesélőnek, és ebben a funkcióban percenként váltjuk a játékosokat. A két megoldás vegyíthető is. (Kulcsszavak vagy Történetgazda néven is ismert játék.)

ÉLETJÁTÉK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha nem frontális térben vagyunk.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, kreativitás, konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, empátia.

A játék menete

Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy (igaz) történetet az életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül kiválaszt egyet, s azt a „tulajdonos” irányításával („rendezésében”) eljátssza. A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező választása követheti.

Megjegyzés

A játékot célszerű megbeszéléssel zárni.

SZOBRÁSZ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha a párok kényelmesen el tudnak helyezkedni a térben.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, empátia, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

a) A párok egyik tagja a szobor „anyaga”, a másik a „szobrász”. Amit a szobrász beállít, azt az anyagnak meg kell tartania. A szobor anyaga magától nem mozoghat, még akkor sem, ha jobb ötlete támad, mint társának. A feladatot adhatja a vezető (a téma kijelölésével: például a fájdalom, az elnyomás, a hősiesség, a szerelem, a harc, a háború, a szeretet szobrát kell megalkotni), de a szoborkészítést instrukció nélkül is rábízhatjuk a „művészekre”.

b) Úgy is játszatjuk, hogy tilos az érintés. A résztvevők párokba állnak, egymással szemben. A párok egyik tagja irányít, ő a szobrász, társa testéből kell szobrot formálnia anélkül, hogy hozzáérhetne. Távolról végzi el a szobor mintázásához szükséges mozdulatokat, az irányított pedig belehelyezkedik a kívánt pózokba. (A félreértések elkerülése végett: a szobrász feladata végrehajtani azt a mozdulatsort, amellyel felemeli társa kezét, s nem erre vonatkozó jelzéseket, utasításokat adni, például a saját keze behajlításával! Ne tévesszük össze a Tükörjátékkal!)

c) A szobrász egyszerre akár több társával is dolgozhat, így szoborcsoportot készíthet.

Megjegyzés

A szobrászok ebben a játékban „kötött munkaidőben” is dolgozhatnak: 30 másodperc alatt kell létrehozniuk egy jelentős alkotást. Ezután rögtönzött megnyitó következik, vagyis megnézzük az összes alkotást, majd páron belüli szerepcserével folytatjuk.

Időnként érdemes az alkotásokat elemezni. Ez a „szobroktól” fegyelmet, koncentrációt igényel.

Ha nem a vezető adja a témát, játszhatunk úgy is, hogy a többiek feladata kitalálni, mit ábrázol az elkészült szobor. A jó alkotást másolni (és másoltatni) is lehet.

HOTELPORTÁS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, bizonytalanság elfogadása, történetmesélés, empátia.

A játék menete

Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon fontos dolgot kellene közölnünk a portással. Ezt csak mímes eszközökkel „tolmácsolhatjuk”, beszéd nélkül kell a portás tudtára adni közlendőnket. A portás (ő beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni, például gesztusokkal, mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszait.

A fenti változatban a csoport nagy része jól szórakozó néző, de keveset játszik, keveset dolgozik. Munkaszervezési megoldással segíthetünk ezen: két-két pár dolgozik együtt. Az egyik páros kitalál egy szállodai problémát, amit majd elmondanak a másik párosból a vendéget játszó résztvevőnek, aki ezt megpróbálja megértetni saját párjával, a portással. Csere: most a másik páros adja a feladatot az első párosból annak, aki a vendéget játssza. (Ha a játék nagycsoportos bemutatása után a négyfős kiscsoport mindkét párosa egyszerre találja ki a feladatot, amit a vendégnek ad, akkor a játék két fordulója között nem kell időt veszíteni.)

Megjegyzés

A megoldandó feladatokat – amit el kell magyarázni a portásnak – kijelölheti a játékvezető (például előzetesen megírt cédulák közül húz a vendéget játszó csoporttag), de akár a többiek, az éppen nem játszók is.

Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a vezető vállalja a hotelportás szerepét – pozitív mintát adva saját játékával.

BESZÉLŐ ALKATRÉSZEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, történetmesélés, kooperáció, vizuális gondolkodási képesség, rendszergondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást végez (például mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép). Ezt követően mozdulatok és hangok segítségével hozzák létre a gépet. A gép elkészülte után a játszók maguk mondják el egyenként (mint részegység vagy alkatrész), hogy mi a funkciójuk.
  2. Beszélhetnek arról is, hogy milyen fontosak, milyen régóta végzik munkájukat, milyen formában vannak, hogyan boldogulnak a többiekkel, vannak-e sérüléseik, sérelmeik. Tehetik ezt a játék vezetője által jelzett sorrendben, de akár tetszőleges rendben kapcsolódva egymáshoz is, „önszabályozó” módon.
  3. Kísérletezhetünk azzal is, hogy egy narrátor magyarázza el a gép működését.

SZERKEZETEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság,kooperáció, rendszergondolkodás.

A játék menete Öt változatot ismertetünk.

  1. Kis létszámú csapatokban dolgozunk. Minden csapat feladata, hogy egy különleges „szerkezetet” hozzon létre a játszók testéből. Néhány ötlet: toronydaru, gémeskút, fa, híd, repülőgép. Feladatként adhatjuk mozgó szerkezetek „építését” is – lásd a b) változatot!
  2. Körben állunk. Az első játékos egy bonyolult, valóságos vagy képzeletbeli, élő vagy élettelen „szerkezet” részeként kezd cselekvésbe. Amint valakinek ötlete támad a szerkezet továbbépítéséhez (megértette vagy érteni véli annak működését), egyenként, nem előre meghatározott sorrendben bekapcsolódhat a játékba. Ez mindaddig folytatódik, amíg a csoport minden tagja „be nem épült” a szerkezetbe (lavinamódszer).
  3. Alkalmazhatunk váratlan irányú, különböző ritmusú vagy energiaszintű mozgásokat is, mint például a lefekvés, guggolás, támaszkodás, álldogálás. A játék végére megelevenedhet egy fantasztikus gép, amely sok különféle, bonyolult ritmusban működő részből tevődik össze.
  4. A játékvezető jelzésére eljátszhatjuk, hogy
    1. az áramot kikapcsolták és a gép leáll;
    1. a gép energiát veszít, és lassan működik;
    1. a gép egyre gyorsabban működik;
    1. a gép egyre hangosabbá válik;
    1. a gép felrobban és szétesik.
  5. Próbálkozhatunk azzal is, hogy hanghatásokat találunk ki a gép működéséhez.

ARCKÉP

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás,empátia, kooperáció.

A játék menete

A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a csoportból, és megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző vonásait. A kitalálónak azt kell megmondania, kiről beszélnek a többiek. A játék egy menete a „megfejtésig” tart. Ha a kitaláló nem járt sikerrel, akkor visszafordulhat, és megpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról beszéltünk. Nem célja a játéknak, hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk tagjait.

Megjegyzés

Csoportja válogatja – lehet, hogy érdemes a játék előtt „bemutatót” tartani, mennyi apró vonás fedezhető fel egy ember arcán, illetve milyen szavaink, kifejezéseink vannak felfedezéseink leírására…

A kitaláló számára „gyanús” lehet, ha valaki nem szólalt meg – ezért az a játékos is mondhat egy-két mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen.

A mindenkori kitalálók miatt fontos: a játék megkezdése előtt adjunk időt arra, hogy mindenki megszemlélhesse („rögzíthesse”) a többiek arcát. Kitűnő előkészítése lehet portréábrázolásnak.

MI VÁLTOZOTT?

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha körben tudunk ülni.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A játékszabályok ismertetése után kérünk egy önként jelentkező kitalálót, akit kiküldünk a szobából. Mielőtt kimegy, alaposan körülnéz: ki hol ül, milyen tartással, hogyan viseli az öltözékét. Ezután a bent maradók néhány – előre egyeztetett számú – változtatást hajtanak végre: megcserélhetik a helyüket, megváltoztatják a tartásukat, elcserélhetik ruhadarabjaikat, vagy változtatnak az öltözékükön – például ki- vagy begombolják, behajtják, kiengedik. Behívjuk a kitalálót, akinek az a feladata, hogy rájöjjön, milyen változtatások történtek, amíg ő kint volt. (Amennyiben három változtatás volt, akkor ennyi téves tippje is lehet a kitalálónak.) Cserével, új kitalálóval folytatódik a játék.
  2. Ha sokan vagyunk, érdemes több kitalálóval játszani. Harmincfős csoportlétszámnál akár öt kitalálónk is lehet, és akár tíz változtatás is. A kitalálók nem egymás ellen játszanak. Lehet mesét is mondani: ők a nyomozók, akiknek rá kell jönniük valamire…
  3. Mindenki lehet játszó és kitaláló egyszerre; ilyenkor nem kell kiküldeni senkit. A játékosok körben állnak, majd a játékvezető jelére (például tapsra) mindenki hátrafordul (kifordul a kör), becsukja a szemét, s valamit változtat a ruházatán (kisebb, nem „szemet szúró” változtatásokról van szó). Miután visszafordult a társaság, a játékvezető által megadott párosításban – például a körben szemben állók lesznek egy párban – kell kitalálni, hogy a pillanatnyi partner mit változtatott (amennyiben páron belül nem sikerül felfedezni a változást, segíthet a csoport).

MI VOLT A KÉPEN?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Nagyobb méretű képek (például fotók, festmények) szükségesek a játékhoz.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás.

A játék menete

A csoport négy-öt tagja kimegy a teremből. A bent maradóknak a játékvezető megmutat egy képet, amelyet két percig nézhetnek, majd újabb két perc alatt meg kell egyezniük abban, miként „írható le” a kép (amit megbeszéltünk, azt persze nem írásban rögzítjük). A játékosokat egyenként hívjuk be. A csoport elmeséli, hogy mit láttak a képen (visszakérdezni nem szabad, de a leírás megismétlése egy alkalommal kérhető). Újabb játékos behívása után az elsőként behívott adja tovább a leírást. Az utolsó játékos feladata: a leírás meghallgatása után le kell rajzolnia (vázlatosan) a képet úgy, hogy közben szóbeli magyarázatot fűz hozzá. Amikor elkészült a rajz, hasonlítsuk össze az eredeti képpel!

Megjegyzés

A kintről érkezőknek bőven van idejük. Jól teszik, ha közben egyeztetnek, hogy melyikük marad a végére – olyan csoporttag legyen, akinek a rajz elfogadható, kedvelt kifejezési forma.

MESE

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem az ideális helyszín, de bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás, történetmesélés, empátia.

A játék menete

A résztvevők csukott szemmel a földön fekszenek, a kezek is a padlón (amennyiben a terem ezt lehetővé teszi – ellenkező esetben széken ülhetnek, a lehetőségekhez képest a leglazábban, hátradőlve). A játékvezető elkezd mesélni egy történetet. A feladat gondolatban átélni a vezető által elmondottakat, de nem kell mozgásban megvalósítani azokat. A játék befejeztével lehetőséget teremthetünk arra, hogy a játszók szóban vagy rajzban részletes visszajelzést adjanak a mese egy-egy nagyvonalúan említett részletéről. A nagyobbakat arra is megkérhetjük, hogy képregény formájában jelenítsék meg a kulcsfontosságú jeleneteket.

Megjegyzés A történetet mondhatjuk mi is, de a játékosok közül is választhatunk mesélőt. Ha olyan eseményt mond el, ami vele történt meg, és a többiek ezt képzelik el úgy, mintha velük történne, akkor egyúttal az empátiát is fejleszthetjük. Ha a játékot egy tervezési feladatnál használjuk, köthetjük a történeteket a feldolgozott témához is, úgy, hogy mindenkinek azzal kapcsolatban kell elmesélnie valamit.

Posts navigation

1 2 3 4 5 6 7
Scroll to top