Időigény 10 perc.
Tér- és eszközigény Kör alakításra alkalmas tér
Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia.
A játék menete
Egymástól mintegy fél-fél méterre, körben áll a társaság, egy játékossal a kör közepén. A körből egy vagy két irányban („kapun”) lehet kimenni. A kör közepén álló nem tudja, hogy melyik az az egy vagy két út – éppen ezt kell kitalálnia. Ha rossz felé indul, vagyis, ha nem a kapunál akar kimenni a körből, akkor az a két játékos, aki felé tart, karjával lezárja az utat. Akkor is le kell zárni, ha az egyik játékos a kapuban van, de a másik nem, hiszen a kapu mellé ment a kitaláló. Ebben a játékban ez a leggyakoribb hiba: a kitaláló a kapuban állók egyikét pontosan kitalálta, a másiknál tévedett.
A játék lényege: mindenki összpontosít a feladatára, a pillanatnyi szerepétől függően tekintetével – és csak azzal – hívni (vonzani) vagy küldeni (taszítani) próbálja a kör közepén álló játékost. A kitalálónak (hogy kitalálja) a „lelki rést” kell megkeresnie.
Megjegyzés
A kitalálónak – a csoportlétszámtól függően – több tippje is lehet.
Nagyobb létszámú csoportoknál érdemes két-három kitalálóval játszani egyszerre. Ők nem riválisok: annyi kapu kell, ahány kitalálónk van a körben. Vagyis mindenkinek jut egy. Amin már kiment valaki, az bezárult. Így valamivel könnyebb lesz a bent maradó kitaláló dolga, mert lehet tudni, hogy merre nem kell már keresnie a szabadulás útját.