TÜKÖRJÁTÉK

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia.

A játék menete Öt változatot ismertetünk.

  1. A pár tagjai egymással szemben állnak, olyan távolságban, hogy kinyújtott karjuk (pontosabban az ujjhegyük) még ne érjen össze. A játszók egymás szemébe néznek – a szemkontaktust végig tartani kell. Egyikük az irányító, aki elmozdulhat, fintoroghat, gesztikulálhat. Társának feladata, mintha ő lenne a tükör, utána csinálni – a lehető legpontosabban, szinte vele együtt végezni – az összes mozdulatot (ha az irányító például bal kézzel mozdult, akkor a szemben lévő jobbal teszi ugyanezt). A fokozatosság elvét betartva előbb lassú kézmozdulatokat tükrözzünk, később gyorsabbakat, majd akár az egész testre kiterjedő mozdulatsorokat is. Az együttműködés sikere közös felelősség, nem csak a tükröző játékosé.
  2. A játék nehezebb változata. Az irányító szerepét megbeszélés, illetve külön jelzések nélkül veszik át és adják vissza a játszók. Erre a változatra hangsúlyosan érvényes (bár a többire is), hogy akkor játsszuk jól a tükörjátékot, ha a külső megfigyelő nem tudja megmondani, ki irányítja a mozgást.
  3. Szituációk tükrözése – az irányító játékos a vezető által megadott szituációnak megfelelően próbál követhető és tükrözhető cselekvéseket végezni. Nem könnyű úgy játszani, hogy társunk is bele tudjon helyezkedni a szituációba, de ez a cél.
  4. Szituációk páros tükrözése – négy játékos vesz részt benne. Az előzőnél is nehezebb változat. Az első páros (megegyezve a szituációban) kezdeményez, a második pedig igyekszik minél pontosabban tükrözni a látott mozdulatokat. (Korlátozza a lehetőségeinket, hogy páron belül és a tükröző páros felé is láthatónak kell lennie minden mozdulatnak.)
  5. Az utóbbi változat játszható úgy is, hogy nem a vezető adja meg a szituációt, hanem az irányító páros választ. A játék végén, az irányító funkció cseréje előtt, a tükröző páros feladata az értelmezés: miután tükröztek, szavakban is meg kell fogalmazniuk, kik és hol voltak, mi is történt közöttük.

Megjegyzés

Az egyes fokozatok nem egy foglalkozáson belül kerülnek elő: ha már megismerték a játszók az alapváltozatot, a következő alkalmak valamelyikén elővehetünk egy nehezebb variánst.

VÁLASZ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény A párosok számára elegendő, kényelmes tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, konvergens gondolkodás.

A játék menete

A két játékos („A” és „B”) egymással szemben áll, „B” csukott szemmel. „A” felvesz egy tetszőleges pózt. A vezető által adott jelre (például tapsra) „B” kinyitja a szemét, s gondolkodási idő nélkül „válaszol” társának „szobrára”. (A válasz alapvető változatai: csatlakozás, kiegészítés, ellenpontozás.) Két-három „válasz” után a kezdeményező szerepének páron belüli cseréjével folytatjuk a játékot.

Megjegyzés

Fontos az azonnaliság, hogy gondolkodás nélkül kell a „szoborra szoborral” válaszolni.

TÉRDELŐ KÖR

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális a tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, rendszergondolkodás.

A játék menete

A csoport szűk körben helyezkedik el úgy, hogy mindenkinek a kör középpontja felé legyen a jobb válla, s egyidejűleg érjen hozzá az előtte, illetve mögötte állóéhoz. A résztvevők megfogják az előttük álló derekát. Ezek után mindenki (egyszerre kell cselekednünk!) lassan behajlítja a térdét, egészen addig, amíg biztosan nem ül a mögötte lévő társának a térdén. (Ha nem sikerült, akkor próbáljuk meg ismét!) Sikeres kísérlet után akár „mutatványok” is következhetnek, például elengedjük az előttünk lévő derekát, vagy lépkedni próbálunk (persze egyszerre) a „térdelő körrel”.

Megjegyzés

Nehéz gyakorlat; bárki hibázik, széteshet a kör (ami sérülésveszélyt jelent).

TEKINTETCSERE

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Optimálisnak tekinthető, ha nem kell „vállvetve” játszanunk, tehát, ha van annyi hely, hogy az egész csoport laza körbe állhat.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete

Körben állunk. Bele kell nézni mások szemébe, és hagyni kell, hogy a szemünkbe nézzenek. Ránézünk valakire, és elindítjuk a tekintetünket a körben jobbra. Ha valaki éppen visszanéz ránk, akkor minden további gondolkodás nélkül helyet cserélünk. Egyszerre jó néhány páros is helyet cserélhet. Aztán, ha visszaálltunk a körbe, újra kezdjük, ránézünk valakire, elindítjuk a tekintetünket körbe… Gyors, halk, sok mozgással járó játék – ha jól csináljuk!

Megjegyzés

A játék változata lehet, ha a találkozó párok egymással szemben felugranak, a levegőben összeütik a tenyerüket („pacsiznak”, mint a sportolók), és úgy mennek tovább. Hogy mit kell csinálniuk a pároknak a találkozásnál, újabb variációkat („fejlesztési” lehetőségeket) hozhat.

SZIÁMI

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, ideális a tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia.

A játék menete

A résztvevők párokat formálnak. Egy általuk választott testfelületi ponton a párok „összenőnek” (például egymás felé eső vállukat vagy karjukat összeszorítva mozognak). Az egyetlen szabály: az összeszorított testrészek nem válhatnak el a játék során – mintha ketten egy test lennének. Nincs irányító, a pároknak mindenféle jel, megbeszélés nélkül kell mozogniuk, megállniuk. Kedvük szerint például újra elindulhatnak, leülhetnek, lehajolhatnak.

Megjegyzés

Könnyű játék, „jégtörő”, oldószerepe lehet; más játékok mellett akár az egymást még nem ismerők első foglalkozásán is alkalmazhatjuk. A játék leállítása előtt kérhetjük a résztvevőket, hogy (továbbra is szimultán munkában, vagyis nem a csoport elé kitett játékként) mutassák be párosuk legnagyobb attrakcióját.

EGYSZERRE INDULNI

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, ideális a tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia.

A játék menete

Egyszerű feladat – sikeres végrehajtása mégis nagy öröm lehet a játszóknak. A párok egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz (legalább fél méter legyen a vállak között), és nem nézhetnek egymásra. Koncentrálás után – mindenféle jelzés nélkül – egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú lépést megtenniük, majd megállniuk. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman vagy négyen is. Fontos a határozott, lendületes indulás – nincs irányító, rá kell érezni, hogy a partner mikor akar, illetve mikor hajlandó elindulni. Ha egyszer sikerült, az önmagában nem sokat jelent, próbáljuk ki egymás után többször is! Ha gyakran nem sikerül, akkor keressünk a játékhoz új párt magunknak!

Megjegyzés

Nehezebb a feladatunk, egyben tisztább a játék akkor, ha az egymás mellett állók közötti távolságot növeljük (egészen addig, amíg kívül kerülnek egymás perifériás látómezején).

KÖZÖS MONDANDÓ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, kooperáció.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Szavankénti váltással az egész csoport játszhat egyszerre. Körben ülve egy-egy szót fűzünk a már elhangzottakhoz. Mindenkinek jogában áll a kedve szerinti irányba terelni a történetet, befejezni az aktuális mondatot, újat kezdeni. De egyszerre csak egy-egy szót tehetünk hozzá a közös mondandóhoz. Játszható a téma meghatározása nélkül, avagy annak megkötésével. Megadhatjuk a közösen „írt” alkotás műfaját, stílusát is. A kötőszó, névelő számíthat külön szónak is, de hozhatunk olyan szabályokat, hogy ezt például nem vesszük figyelembe. Játszhatunk mondatonkénti váltással is.
  2. Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogva egy embernek számítanak, s úgy beszélgetnek egy másik emberrel (vagyis egy másik párral), hogy az egyik szót a pár egyik tagja mondja, a másikat a társa – egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a másik pár. Egy kis önálló tréninggel készülhetünk a játékra: a „ketten vagyunk egyek” monologizálnak. Ebben a rövid felkészülésben a minél nagyobb sebességre kellene törekedni – a mondandó mélysége most kevésbé fontos. Ha jól játszunk, akkor a párok tagjai még a dallamra, a mondatok ívére is képesek figyelni. Ha segít, hogy szituációt teszünk a játék alá, miért ne élnénk a lehetőséggel? (Ez gyakran legalább annyi problémát is jelenthet, mint amennyi haszna van.) Minden „ketten vagyunk egy” párosunk egy bulin van: itt mindenki ismer mindenkit, illik is beszélni az ismerőseinkkel. De leragadni sem lenne szabad egy embernél, mert akkor a többiekkel nem tudunk találkozni.
  3. Memóriajáték funkciót is adhatunk a Közös mondandónak. Körben ülve az első játékos szavát megismétli a második, majd hozzáteszi a sajátját. A harmadik az előzők ismétlésével így már három szót mond, és így tovább. (Lehetséges változat, de érdemes gondolkodni azon, hogy amennyiben a memória fejlesztése a cél, talán jobb megoldás a rögtönzött szöveg helyett valami értékesebbet, például egy verset, vagy valamilyen prózai mű részletét megtanulni – amire nem kellene rögtön a játék után azt mondani, hogy ezt most „töröljük” gyorsan.)

FOLYTASD AZ AKCIÓT!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A csoport egyik tagja bemutat egy rövid „jelenetet” (lehet bármilyen hétköznapi művelet), például felhúzza a cipőjét. Ha az előre megállapított sorrend alapján következő játékos megértette, hogy miről van szó, a helyére áll, és ott folytatja, ahol társa az imént abbahagyta, például a cipőjére csatol egy sílécet. A harmadik játékos – megértve az eddigieket – folytathatja például azzal, hogy elkezd síelni.
  2. Játszhatunk úgy is, hogy nem egy elemi cselekvéssorozat folytatására, hanem egy szituációba való belépésre kérjük a játszókat. Amint a soron következő játékos megértette (vagy érteni véli) az előző (előzők) akcióját, csatlakozhat társához (társaihoz), beléphet a játékba. E változatban marad az összes addigi résztvevő. Szerencsés esetben a végén a csoport minden tagja játszik. (Ez a változat Lavina néven is ismert.)

BESZÉLŐ ALKATRÉSZEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, történetmesélés, kooperáció, vizuális gondolkodási képesség, rendszergondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást végez (például mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép). Ezt követően mozdulatok és hangok segítségével hozzák létre a gépet. A gép elkészülte után a játszók maguk mondják el egyenként (mint részegység vagy alkatrész), hogy mi a funkciójuk.
  2. Beszélhetnek arról is, hogy milyen fontosak, milyen régóta végzik munkájukat, milyen formában vannak, hogyan boldogulnak a többiekkel, vannak-e sérüléseik, sérelmeik. Tehetik ezt a játék vezetője által jelzett sorrendben, de akár tetszőleges rendben kapcsolódva egymáshoz is, „önszabályozó” módon.
  3. Kísérletezhetünk azzal is, hogy egy narrátor magyarázza el a gép működését.

SZERKEZETEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság,kooperáció, rendszergondolkodás.

A játék menete Öt változatot ismertetünk.

  1. Kis létszámú csapatokban dolgozunk. Minden csapat feladata, hogy egy különleges „szerkezetet” hozzon létre a játszók testéből. Néhány ötlet: toronydaru, gémeskút, fa, híd, repülőgép. Feladatként adhatjuk mozgó szerkezetek „építését” is – lásd a b) változatot!
  2. Körben állunk. Az első játékos egy bonyolult, valóságos vagy képzeletbeli, élő vagy élettelen „szerkezet” részeként kezd cselekvésbe. Amint valakinek ötlete támad a szerkezet továbbépítéséhez (megértette vagy érteni véli annak működését), egyenként, nem előre meghatározott sorrendben bekapcsolódhat a játékba. Ez mindaddig folytatódik, amíg a csoport minden tagja „be nem épült” a szerkezetbe (lavinamódszer).
  3. Alkalmazhatunk váratlan irányú, különböző ritmusú vagy energiaszintű mozgásokat is, mint például a lefekvés, guggolás, támaszkodás, álldogálás. A játék végére megelevenedhet egy fantasztikus gép, amely sok különféle, bonyolult ritmusban működő részből tevődik össze.
  4. A játékvezető jelzésére eljátszhatjuk, hogy
    1. az áramot kikapcsolták és a gép leáll;
    1. a gép energiát veszít, és lassan működik;
    1. a gép egyre gyorsabban működik;
    1. a gép egyre hangosabbá válik;
    1. a gép felrobban és szétesik.
  5. Próbálkozhatunk azzal is, hogy hanghatásokat találunk ki a gép működéséhez.

Posts navigation

1 2 3 4
Scroll to top