LÁNCJÁTÉK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás,kooperáció.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Kört alakítunk, megfogjuk a mellettünk álló kezét. Egy játékos a körön kívül, háttal áll a többieknek. A kezek kapcsolódását, a lánc folytonosságát végig megtartva (szabály: a játék végéig nem szabad elengedni a szomszédok kezét), a kapcsolódó kezek alatt átbújva, felettük átlépve, összebogozzuk a láncot. A csomót a kezdetben háttal álló játékosnak kell kibontania, feladata az eredeti helyzet visszaállítása.
  2. Nagyobb létszámú csoport esetén két „kitalálónk” is lehet. Fontos a játékidő: a lehető leggyorsabban kell dolgozniuk a „kitalálóknak”, már csak azért is, mert társaiknak időnként furcsa, kitekeredett (fizikailag is fárasztó) pózokat kell megtartaniuk.
  3. Nagy létszám esetén két kisebb csoportban is játszhatunk, továbbra is egy-egy „kitalálóval”.

Megjegyzés

Az a) változat az egyszerű szabályok ellenére nem könnyű, s nem teljesen veszélytelen játék. Hívjuk fel a játszók figyelmét, hogy vigyázzanak egymás testi épségére (jelen esetben csukló, könyök, váll sérülhet).

KÖRKÖRÖS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás,gyakorlatiasság, kooperáció.

A játék menete

A játék során meg kell fogni egymás kezét, sőt a testek is egymáshoz érnek – míg a résztvevők a feladat végrehajtására, a szabály betartására figyelnek, a vezető számára igazából erről (is) szól a játék.

6-8 fős csoportokban mindenki becsukja a szemét, és a kör közepe felé nyújtja a kezét. Továbbra is csukott szemmel egy-egy kezet kell keresnünk – az a jó, ha nem egy emberhez tartozó kezeket fogunk meg. Amikor mindenkinek jutott már egy-egy kéz (ezt a játék vezetője segítheti kívülről), kinyitjuk a szemünket, és megpróbáljuk a kezek elengedése nélkül kibogozni a kört. Lehet, hogy két kisebb kört kapunk: ezek láncszemek, de akár külön álló körök is lehetnek.

MIRŐL VAN SZÓ?

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, konvergens gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

Hatos vagy nyolcas csoportokban játszunk. A csoport megállapodik, hogy ki legyen az a két játékos, aki titokban megegyezik egy beszélgetési témában. Ezt követően ők ketten megvitatják a témát a csoport előtt. Céljuk az, hogy miközben folyamatosan a témáról beszélnek, soha ne mondjanak túl sokat, így minél tovább őrizhessék a titkot: azt, hogy miről is van szó. Miközben megbeszélik az általuk választott témát, semmiféle valótlant, avagy a témától (jelentősen) eltérőt nem mondhatnak.

Ha a játszók valamelyike úgy véli, hogy rájött a beszélgetés témájára, akkor bekapcsolódhat a társalgásba. Ezután azonban a két „témagazda” bármikor megkérdezheti tőle, hogy „Szerinted miről van szó?”. Ha erre sor kerül, a kérdezettnek meg kell súgnia egyiküknek, hogy mire gondolt.

Ha ráhibázott, akkor továbbra is részt vehet a társalgásban, ha nem, újból megfigyelő lesz – mindaddig, amíg nem támad újabb ötlete. Két tévedés kieséssel jár. A játék addig tart, amíg mindenki kitalálta a témát és bekapcsolódott a társalgásba, avagy mindenki kétszer tévesen kérdezett rá, és kiesett a játékból. (Akkor is vége lehet, ha túl hosszúra nyúlt a játék, illetve, amikor már kiveszőben az érdeklődés és az öröm…)

Megjegyzés

Érvényes szervezési változat lehet – mint több beszédre késztető játékunknál is – az a megoldás, hogy kisebb csoportokra válunk szét. Ehhez a játékhoz kiváló létszám, ha négyes csoportokban dolgozunk (azaz két-két páros játssza). A két páros azonos időben gondolja ki, hogy mit is adna feladatként a másik párosnak, így a játék két fordulója között nem lesz holtidő.

KARMESTERJÁTÉK

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, kooperáció, empátia.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevőt kiküldünk a teremből, a többiek körben állnak. Ezután a bent maradók választanak egy mozgásirányítót – az ő mozdulatait fogják – minél pontosabban – utánozni. Az irányító mindenféle mozdulatot tehet (például végigsimítja a haját, összekulcsolja a kezét, keresztbe teszi a lábát, de tehet akár konkrét jelentés nélküli mozdulatokat is). Arra kell ügyelnie, hogy a mozdulatokat követhető sebességgel hajtsa végre. A kitaláló feladata az, hogy a csoport együttes mozgását figyelve megnevezze az irányítót. Ha sikerül neki, az irányítóból kitaláló lesz, és a társaság új irányítót választ. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy játékra – új irányítóval.
  2. Érvényes megoldás lehet, ha több kitalálót választunk. A kitalálók játszhatnak úgy is, hogy egymásnak háttal állva pásztázzák társaikat, fél-fél kört megfigyelve. De ha nagyon óvatosan dolgoznak a körben állók, akkor még így sem könnyű észrevenni, hogy hol tart az üzenet.

Megjegyzés

A játék előtt mondjuk el, hogy a tekintetek is elárulhatják azt, amit a játékban titkolni igyekszünk. Amennyiben mindenki egyidejűleg az irányítót figyeli, nagyon könnyű lesz a kitaláló dolga.

Az a) változatnál, nagyobb létszámú csoport esetén két-három tippje is lehet a kitalálónak. Ha a csoport nem dolgozik pontosan, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a mozgást.

„AKADÉMIAI” SZÉKFOGLALÓ

Időigény Legalább 10 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges, a résztvevőkkel azonos számú székkel, amik rendszertelenül vannak elhelyezve. Fontos, hogy bármely két szék között el lehessen menni. (A játék során a székeket tilos elmozdítani.)

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, kooperáció.

A játék menete

A csoport tagjai a vezető kivételével ülnek. A játék vezetője a saját, üresen maradó székétől a lehető legtávolabbról indul. Egyenletes sebességgel, kimérten halad, hogy leüljön a székére. A játszók feladata ebben megakadályozni. Ezt egyetlen egy módon tehetik: ha valaki átül az üresen lévő székre. Persze, ekkor egy másik szék marad üresen… A játékvezető irányt vált, és mindig az éppen szabadon lévő szék felé mozog. Érdemes mérni a játékidőt: „Legalább egy percig akadályozzátok meg, hogy leüljek!”

Amennyiben sikeres volt a csoport, hosszabb időt kapnak feladatként; ha sikertelen, akkor marad az előző. A játszók két menet között megbeszélést tarthatnak. Ebben a vezető is részt vehet, hiszen úgysem tud mást tenni, mint egyenletes sebességgel haladni az éppen üresen lévő szék felé. A résztvevők gyorsíthatnak, lassíthatnak, akár futhatnak is, tetszés szerint. Fontos, hogy aki már felemelkedett egy székről, oda csak akkor ülhet vissza, ha közben már másik széken is ült.

Megjegyzés

Ügyeljünk rá, hogy kudarc esetén semmiképp se keressünk bűnbakot, hiszen vélhetőleg nem egy ember hibája, ha nem sikerül megvalósítani a kitervelt stratégiát.

EGYEDÜL

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia, kooperáció.

A játék menete Csukott szemmel sétál mindenki a teremben. A játék alatt nem szabad beszélni. A térre és a térben lévő személyek, tárgyak érzékelésére figyelünk. Nem cél, csak lehetséges: a mellettünk elhaladókkal megpróbálhatunk kapcsolatot teremteni. Ez jelen esetben csak érintéssel, tapintással lehetséges. A játék után – immár nyitott szemmel – próbáljuk meg rekonstruálni a történteket: merre jártunk, kikkel találkoztunk a játék során?

UTAZÁS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia, kooperáció.

A játék menete

Két változatot ismertetünk.

  1. A csoport egyik tagját fejmagasság fölé emelik a többiek. Az emelés után egy ideig tartják, majd óvatosan leteszik a földre. Közben a felemelt játékos lazít, szeme csukva. Amennyiben időnk engedi, kerüljön sorra az összes csoporttag.
  2. „Szállítószalag-változat”: két sorban, arccal egymás felé, egymástól nagyjából fél méter távolságra állnak a csoporttagok (próbáljunk azonos magasságúakat egymással szembe állítani). Az első páros egyik tagja lefekszik az első hat-nyolc ember között. Azok felemelik fejmagasságig, majd tovább adják – kézről-kézre – egészen addig, míg a lánc végére nem ér, ahol óvatosan leteszik. Következik az első pár második tagja, majd a második pár első tagja, és így tovább…

Megjegyzés

Nem cirkuszi mutatványról van szó: az egész csoport figyel és vigyáz a felemelt társra. Példaként említjük: vannak olyan bizalomjátékaink, ahol csak egy vagy két játszó felelős valamelyik társa testi épségéért. Itt egész csoport.

DÜLÖNGÉLŐS BIZALOMJÁTÉKOK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia, kooperáció.

A játék menete

A változatok[1] nehézségi sorrendje megegyezik az ismertetés sorrendjével.

  1. A klasszikus forma a következő: kört alkotunk (nem kell szorosan állni, de semmiképpen ne legyenek nagy térközök). Mindenki támaszban, afféle harántterpeszben áll, a kezek mell- vagy vállmagasságban vannak, rákészülve arra, hogy elkapjuk a felénk dőlő társunkat: a kezek felemelésével már ne veszítsünk időt. A csoport egyik tagja a kör közepén áll. Behunyt szemmel, merev testtel kell dőlnie valamelyik irányba. A körben állók megfogják és visszahelyezik középre (a félreértések elkerülése végett: visszahelyezik, nem lökik), s ő majd tovább dől másfelé. A játékhoz nagy „adag” bizalom, és hasonló mértékű felelősségtudat szükséges. Érdemes végigjátszani: ha lehet, akkor mindenki kerüljön a kör közepére! Kényszeríteni nyilván nem szabad.
  2. „Fababa” vagy „Harangnyelv” néven ismert változat. Hárman játsszák. Közülük ketten egymás felé fordulva, támaszban állva várják a közöttük álló, majd csukott szemmel, merev testtel valamelyikük felé dőlő társukat. A két „fogó” egymás közt „adogatja” a harmadikat. A háromfős csapaton belüli szerepcserével folytatódik a játék.
  3. Páros változat. A pár egyik tagja (aki dőlni fog) kezeit oldalsó középtartásban tartva, csukott szemmel, míg társa mögötte, támaszban (harántterpeszben) áll. Adott jelre (például: a hátul álló megfogja társa vállát) hanyatt dől, merev testtel. Társa a hóna alatt – alkarjával felfogva – kapja el, majd visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőknél is nagyobb fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével folytathatjuk. Az alkaros fogással a saját testsúlynál jóval többet is meg lehet tartani – nem kell „erőművésznek” lenni ahhoz, hogy sikeresen és biztonsággal hajthassuk végre a gyakorlat.

Megjegyzés

Nehéz játék! És ez az összes bizalomgyakorlatra érvényes: nem szabad hibázni. Sőt, ha végrehajtásuk során a tévedés lehetősége felmerül, már az is céljaink ellen való. Amennyiben van olyan a résztvevők között, akire rá tudjuk bízni az adott kiscsoport vezetését, akkor – nagyobb létszámú társaságok esetén – érdemes a kiscsoportok szimultán tevékenységére építeni. A játék bemutatása egész csoport előtt megy, míg maga a tevékenység kisebb csoportokban, párhuzamosan.


[1]A játékok formai variálása foglalkozássorozatok tervezésekor lehetőséget ad az észrevétlen tartalmi ismétlésre. A játékra éppúgy érvényes, mint a tanulásra: az egyes elemekből akkor áll össze folyamat, ha a már megszerzett ismeretekre építve magasabb szintű feladatokat adunk.

ÉRZELMEK

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Empátia, vizuális gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

A játékvezető felsorol néhány érzelmet, állapotot (például megvetés, félelem, gyűlölet, türelmetlenség, jókedv, meglepetés, közöny, izgalom, rettegés, aggodalom, düh), amelyek közül a résztvevők választhatnak. Ezeket kell bemutatniuk szoborként vagy mozgás közben (gesztusokkal, taglejtésekkel). A játékosok szabadon választhatnak, hogy ki mit akar bemutatni, míg a többiek feladata kitalálni, hogy mi lehet a bemutatott érzelmi állapot.

ISMEREM? FELISMEREM?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Empátia, kooperáció, vizuális gondolkodás.

A játék menete

Társainkról szerzett információink jelentős része vizuális. „Ismerjük egymást” – ez a biztonságunk szemünket becsukva rögtön meginog. Felismerem-e a legjobb barátomat csukott szemmel, csak az arcát tapintva? – szimbolikusan mindegyik alábbi változatnak ez a témája.

  1. Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló (ő áll a kör közepén) rámutat valamelyik társára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A kitaláló feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell felismernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a „felismert” játékos marad középen) folytatódik a játék. Amennyiben nem sikerült, úgy a kitaláló továbbra is középen marad, s egy másik társának felismerésével próbálkozhat.
  2. A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitaláló által csukott szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangjáról kell felismernie társát.
  3. Még nehezebb változat a következő: a szervezés az a) variációnál írottakkal teljes mértékben megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem arcról, hanem a társ kezéről kell megállapítani, ki ő.
  4. 5-8 játékos egymás mellé áll, nagyjából fél-fél méter térközt hagyva. A kitaláló jól megjegyzi ezt a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a vonalban állók helyet cserélnek („összekeverednek”), csak a közöttük lévő távolságot tartják meg. A (csukott szemű) kitaláló dolga az eredeti sorrend visszaállítása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit használhat a kitaláló az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb felismerni, hogy ki áll előttünk, mint kézről…).
  5. A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemű kitaláló tapsol, erre mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul valamelyik irányba – nem szabad kitérni előle –, s az első játékosnak, akivel találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott hangon válaszol. Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, újabb helyváltoztatással folytatódik a játék. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy „fordulóra”.
  6. Az előzővel megegyező szervezésű játék, csak a kitaláló most nem hangról, hanem a játékos arcát tapintva próbálja felismerni társát.

Megjegyzés

Az a, c, d és f variációra vonatkozik: az „árulkodó” tárgyakat tegyük le a játék megkezdése előtt (például karórát, gyűrűt, szemüveget).

Posts navigation

1 2 3 4
Scroll to top