SZIÁMI

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, ideális a tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia.

A játék menete

A résztvevők párokat formálnak. Egy általuk választott testfelületi ponton a párok „összenőnek” (például egymás felé eső vállukat vagy karjukat összeszorítva mozognak). Az egyetlen szabály: az összeszorított testrészek nem válhatnak el a játék során – mintha ketten egy test lennének. Nincs irányító, a pároknak mindenféle jel, megbeszélés nélkül kell mozogniuk, megállniuk. Kedvük szerint például újra elindulhatnak, leülhetnek, lehajolhatnak.

Megjegyzés

Könnyű játék, „jégtörő”, oldószerepe lehet; más játékok mellett akár az egymást még nem ismerők első foglalkozásán is alkalmazhatjuk. A játék leállítása előtt kérhetjük a résztvevőket, hogy (továbbra is szimultán munkában, vagyis nem a csoport elé kitett játékként) mutassák be párosuk legnagyobb attrakcióját.

EGYSZERRE INDULNI

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, ideális a tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia.

A játék menete

Egyszerű feladat – sikeres végrehajtása mégis nagy öröm lehet a játszóknak. A párok egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz (legalább fél méter legyen a vállak között), és nem nézhetnek egymásra. Koncentrálás után – mindenféle jelzés nélkül – egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú lépést megtenniük, majd megállniuk. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman vagy négyen is. Fontos a határozott, lendületes indulás – nincs irányító, rá kell érezni, hogy a partner mikor akar, illetve mikor hajlandó elindulni. Ha egyszer sikerült, az önmagában nem sokat jelent, próbáljuk ki egymás után többször is! Ha gyakran nem sikerül, akkor keressünk a játékhoz új párt magunknak!

Megjegyzés

Nehezebb a feladatunk, egyben tisztább a játék akkor, ha az egymás mellett állók közötti távolságot növeljük (egészen addig, amíg kívül kerülnek egymás perifériás látómezején).

HOGY KERÜLT HOZZÁ?

Időigény 15 perc.

Tér- és eszközigény A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a következő foglalkozásra.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, gyakorlatiasság, empátia, konvergens gondolkodás.

A játék menete

Párt választunk és magyarázat nélkül tárgyat cserélünk – a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek azok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeül az osztály – mindenki elmondhatja „következtetéseit”, miből és miért gondolt arra, amire. Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.

Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad egy-egy tárgyat a vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, miből, miért következtettünk arra, hogy az övé).

Megjegyzés Idő szűkében kisebb csapatokban, szimultán is játszhatunk.

ÉLETJÁTÉK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha nem frontális térben vagyunk.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, kreativitás, konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, empátia.

A játék menete

Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy (igaz) történetet az életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül kiválaszt egyet, s azt a „tulajdonos” irányításával („rendezésében”) eljátssza. A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező választása követheti.

Megjegyzés

A játékot célszerű megbeszéléssel zárni.

SZOBRÁSZ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha a párok kényelmesen el tudnak helyezkedni a térben.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, empátia, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

a) A párok egyik tagja a szobor „anyaga”, a másik a „szobrász”. Amit a szobrász beállít, azt az anyagnak meg kell tartania. A szobor anyaga magától nem mozoghat, még akkor sem, ha jobb ötlete támad, mint társának. A feladatot adhatja a vezető (a téma kijelölésével: például a fájdalom, az elnyomás, a hősiesség, a szerelem, a harc, a háború, a szeretet szobrát kell megalkotni), de a szoborkészítést instrukció nélkül is rábízhatjuk a „művészekre”.

b) Úgy is játszatjuk, hogy tilos az érintés. A résztvevők párokba állnak, egymással szemben. A párok egyik tagja irányít, ő a szobrász, társa testéből kell szobrot formálnia anélkül, hogy hozzáérhetne. Távolról végzi el a szobor mintázásához szükséges mozdulatokat, az irányított pedig belehelyezkedik a kívánt pózokba. (A félreértések elkerülése végett: a szobrász feladata végrehajtani azt a mozdulatsort, amellyel felemeli társa kezét, s nem erre vonatkozó jelzéseket, utasításokat adni, például a saját keze behajlításával! Ne tévesszük össze a Tükörjátékkal!)

c) A szobrász egyszerre akár több társával is dolgozhat, így szoborcsoportot készíthet.

Megjegyzés

A szobrászok ebben a játékban „kötött munkaidőben” is dolgozhatnak: 30 másodperc alatt kell létrehozniuk egy jelentős alkotást. Ezután rögtönzött megnyitó következik, vagyis megnézzük az összes alkotást, majd páron belüli szerepcserével folytatjuk.

Időnként érdemes az alkotásokat elemezni. Ez a „szobroktól” fegyelmet, koncentrációt igényel.

Ha nem a vezető adja a témát, játszhatunk úgy is, hogy a többiek feladata kitalálni, mit ábrázol az elkészült szobor. A jó alkotást másolni (és másoltatni) is lehet.

HOTELPORTÁS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, bizonytalanság elfogadása, történetmesélés, empátia.

A játék menete

Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon fontos dolgot kellene közölnünk a portással. Ezt csak mímes eszközökkel „tolmácsolhatjuk”, beszéd nélkül kell a portás tudtára adni közlendőnket. A portás (ő beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni, például gesztusokkal, mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszait.

A fenti változatban a csoport nagy része jól szórakozó néző, de keveset játszik, keveset dolgozik. Munkaszervezési megoldással segíthetünk ezen: két-két pár dolgozik együtt. Az egyik páros kitalál egy szállodai problémát, amit majd elmondanak a másik párosból a vendéget játszó résztvevőnek, aki ezt megpróbálja megértetni saját párjával, a portással. Csere: most a másik páros adja a feladatot az első párosból annak, aki a vendéget játssza. (Ha a játék nagycsoportos bemutatása után a négyfős kiscsoport mindkét párosa egyszerre találja ki a feladatot, amit a vendégnek ad, akkor a játék két fordulója között nem kell időt veszíteni.)

Megjegyzés

A megoldandó feladatokat – amit el kell magyarázni a portásnak – kijelölheti a játékvezető (például előzetesen megírt cédulák közül húz a vendéget játszó csoporttag), de akár a többiek, az éppen nem játszók is.

Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a vezető vállalja a hotelportás szerepét – pozitív mintát adva saját játékával.

BESZÉLŐ ALKATRÉSZEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, történetmesélés, kooperáció, vizuális gondolkodási képesség, rendszergondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást végez (például mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép). Ezt követően mozdulatok és hangok segítségével hozzák létre a gépet. A gép elkészülte után a játszók maguk mondják el egyenként (mint részegység vagy alkatrész), hogy mi a funkciójuk.
  2. Beszélhetnek arról is, hogy milyen fontosak, milyen régóta végzik munkájukat, milyen formában vannak, hogyan boldogulnak a többiekkel, vannak-e sérüléseik, sérelmeik. Tehetik ezt a játék vezetője által jelzett sorrendben, de akár tetszőleges rendben kapcsolódva egymáshoz is, „önszabályozó” módon.
  3. Kísérletezhetünk azzal is, hogy egy narrátor magyarázza el a gép működését.

ARCKÉP

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás,empátia, kooperáció.

A játék menete

A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a csoportból, és megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző vonásait. A kitalálónak azt kell megmondania, kiről beszélnek a többiek. A játék egy menete a „megfejtésig” tart. Ha a kitaláló nem járt sikerrel, akkor visszafordulhat, és megpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról beszéltünk. Nem célja a játéknak, hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk tagjait.

Megjegyzés

Csoportja válogatja – lehet, hogy érdemes a játék előtt „bemutatót” tartani, mennyi apró vonás fedezhető fel egy ember arcán, illetve milyen szavaink, kifejezéseink vannak felfedezéseink leírására…

A kitaláló számára „gyanús” lehet, ha valaki nem szólalt meg – ezért az a játékos is mondhat egy-két mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen.

A mindenkori kitalálók miatt fontos: a játék megkezdése előtt adjunk időt arra, hogy mindenki megszemlélhesse („rögzíthesse”) a többiek arcát. Kitűnő előkészítése lehet portréábrázolásnak.

MESE

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem az ideális helyszín, de bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás, történetmesélés, empátia.

A játék menete

A résztvevők csukott szemmel a földön fekszenek, a kezek is a padlón (amennyiben a terem ezt lehetővé teszi – ellenkező esetben széken ülhetnek, a lehetőségekhez képest a leglazábban, hátradőlve). A játékvezető elkezd mesélni egy történetet. A feladat gondolatban átélni a vezető által elmondottakat, de nem kell mozgásban megvalósítani azokat. A játék befejeztével lehetőséget teremthetünk arra, hogy a játszók szóban vagy rajzban részletes visszajelzést adjanak a mese egy-egy nagyvonalúan említett részletéről. A nagyobbakat arra is megkérhetjük, hogy képregény formájában jelenítsék meg a kulcsfontosságú jeleneteket.

Megjegyzés A történetet mondhatjuk mi is, de a játékosok közül is választhatunk mesélőt. Ha olyan eseményt mond el, ami vele történt meg, és a többiek ezt képzelik el úgy, mintha velük történne, akkor egyúttal az empátiát is fejleszthetjük. Ha a játékot egy tervezési feladatnál használjuk, köthetjük a történeteket a feldolgozott témához is, úgy, hogy mindenkinek azzal kapcsolatban kell elmesélnie valamit.

LÁTHATATLAN AJÁNDÉK

Időigény mintegy 15 perc.

Tér- és eszközigény Nagyobb tér szükséges – aula, folyosó, üres osztályterem -, ahol kört lehet alakítani.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, bizonytalanság elfogadása, empátia, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A résztvevők nagy körben állnak. A játékvezető a szabályok ismertetése után maga indíthatja a játékot – bemutatva, előjátszva ezzel a feladatot, de bárki kezdheti a körben. Egy képzeletbeli ajándék fog kézről-kézre járni a körben, amit a játékosok mindig a tőlük balra állónak adnak át. Az ajándékot átadó játékos szavak nélkül, kizárólag mozdulatokkal, mimikával jelezheti, írhatja körül, hogy milyen meglepetést nyújt át a szomszédjának. Mutathatja annak méretét, súlyát, formáját, utalhat az illatára, tapintására.

Az ajándékot kapó játékos átveszi azt, elképzeli, hogy mit is kapott, majd megköszöni – már hangosan nevesítve – az ajándékot. Például: “Köszönöm ezt a finom bonbont.” Fontos, hogy itt nem tárgyaljuk meg, hogy valóban jól “tippelt-e” a megajándékozott, nem hangzik el, hogy mi is volt az eredeti gondolat: elfogadjuk, hogy az ajándék ott és abban a pillanatban az, aminek a játszó megnevezte. Miután megköszönte, már fordul is tovább a másik szomszédjához, s a kezében saját ajándéka “átváltozik” valami teljesen mássá, amit megmutat és tovább ad. A játék az előbbiekben leírtak szerint folytatódik, míg a kör be nem zárul.

A játék során kihívást jelenthet az ajándékozónak, hogy elfogadja az alapötlete megváltozását, ha partnere alkalmasint teljesen mást lát bele a mozdulataiba, mint amit ő eredetileg elgondolt – gyakran látunk is méltatlankodó reakciót: “De hát nem is azt adtam!”.

Egymás ötletére építeni, a magunkét adott esetben elengedni a közös ötletelésnél a tervezői gondolkodás során épp ilyen nehéz lehet. Ezért a kör lezárultával érdemes ezekre a momentumokra visszakérdezni: Ki az, akinek nehézséget okozott ez? Vagy éppen ki az, akinek az a bizonytalanság okozott nehézséget, hogy nem fogja tudni kitalálni a „“jó megoldást”? A játék szépsége, hogy általában mindenki tényleg örül annak az ajándéknak, amit kapott, hiszen valószínűleg valamilyen számára kedves dolgot látott bele a másik mozdulataiba – érdekes lehet erre is visszakérdeznünk.

  • Kérhetjük azt, hogy az átadott képzeletbeli ajándék mérete minden átadásnál egy kicsit növekedjen, ezzel azt a plusz feladatot adjuk a csoportnak, hogy ügyeljen a folyamatosságra, arányosságra. Így a kör végére már komikusan nagyméretű ajándékokat adnak át.

Megjegyzés

Nagy csoportlétszámnál érdemes több kisebb kört alakítani, mert hosszú és fárasztó figyelemmel kísérni 15-nél több ajándék átadását.

Egyszerűsíthetjük, gyorsíthatjuk a feladatot azzal, hogy az ajándékot kapó nem mondja ki hangosan, hogy mit kapott – így mindenki csak magában tippel, hogy mi is volt az ajándék.

Posts navigation

1 2 3 4
Scroll to top