A SZOBROK ÉLETRE KELNEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, empátia, bizonytalanság elfogadása, vizuális gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete

Az egyik játékos szobrot formál a testéből, vagyis felvesz egy pózt. Amikor készen van, akkor a párja a közelében keres egy helyet, s az első játékos testhelyzetéből kiindulva, anélkül, hogy hozzáérne, ő is felvesz egy pózt. Így egy szoborpáros jött létre. Amikor ez megtörtént (lehetőleg szavak nélkül), az első játékos keres egy új helyet (és új pózt) a második játékos környékén. És így tovább: több fordulóban is alakíthatjuk, fejleszthetjük a szoborpárosunkat.

A játék második részében – a vezető jeladására – mindkét játékos vegye fel a szoborpárosban elfoglalt helyzetét! Mozdulatok, s ha kell, szavak segítségével játsszanak el egy olyan helyzetet, amely a szoborpárosból indul ki! Ha a szobor készítésekor nem ugyanarra gondoltak, játsszák le mindkét variánst! Több játékossal is érdemes kipróbálni a játékot. Ha már elég gyakorlottak vagyunk, hármas vagy négyes csapatokban is lehet dolgozni.

A játszók kísérletezhetnek a feszültségszint változtatásával is, például úgy, hogy az egyik játékot csekély, a másikat nagyobb intenzitással végzik. Próbáljunk meg szó nélkül dolgozni! Utána megbeszélhetjük a problémákat, az újszerű ötleteket és a leggyakoribb reakciókat!

A HELYZET KULCSA

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de legalább akkora játéktér szükséges, hogy egy 6-7 fős állókép elférjen.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, empátia, bizonytalanság elfogadása, vizuális gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete

Egy játékost kiküldünk a teremből. A bent maradók feladata az, hogy rövid tanácskozás után beálljanak egy olyan állóképbe (tablóba), amelyben egy fontos szereplőnek a helyét üresen hagyták (például az iskolai osztály állóképéből a tanár, az egyházi szertartáséból a pap hiányzik). A kiküldött játékos feladata: megtalálni a helyét. „Nála van a helyzet kulcsa”, amint elfoglalta a helyét, megmozdulhat az állókép – szöveges, mozgásos játékkal folytathatjuk.

STOP!

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció, empátia, gyakorlatiasság.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Elsősorban színjátszók körében ismert szituációs játék, de nem csak színjátszóknak nyújthat jó szórakozást és fejlődési lehetőséget. A résztvevők körben állnak, ezzel kijelölik a játékterületet is. Az indító játékos egy cselekvéssorba kezd. A többiek figyelik. Abban a pillanatban, amint játéka olyan ponthoz érkezik, ahonnan az eddigiekhez képest más irányban is folytatható, az a játékos, akinek a folytatásra jó ötlete van, megállíthatja az akciót, bekiabálva, hogy „STOP!”. A nyitó játékos „megdermed” pillanatnyi helyzetében. Beáll a második játékos, és játékával új irányt ad a szituációnak. Például, az első játékos azt játszotta, hogy egy sarkon ülve kéreget. A beálló résztvevő pedig úgy tesz, mintha az első játékos egy durcás kisgyerek lenne, és megpróbálja rábeszélni, hogy engedelmeskedjen neki. A folytatás hasonló az eddigiekhez: bárki bármikor megállíthatja a játékot, majd első mondatával más irányba terelheti azt. (A végén az egész csoport játszik.) Figyelem! A játékot a megállítás utáni pózból kiindulva („fénykép” alapján) kell folytatni. Azok a megoldások a legérdekesebbek, amelyek fantáziadús, meglepő váltásokat hoznak.
  2. Érdekes a fenti játék szervezésbeli variációja is. Két csoporttag (az 1. és 2. számú játékos) improvizálni kezd tetszőleges témára. Miután a játék érthetővé vált, valaki a többiek közül megállítja azt (Stop!), és belép a játékba (ő a 3. számú játékos). Teljesen meg kell változtatnia a történetet. Az 1. játékos valamilyen játékon belüli(!) okot keres a távozásra és magára hagyja a 2-3. játékost. A folytatás az eddigieknek megfelelően, a 4. szereplő belépésével (a 2. távozásával) és így tovább.
  3. Játszhatunk úgy is, hogy a beálló játékos valakit lecserél (a helyére áll), felveszi az ő pózát, és abból indít első mondatával. (Kétfős rögtönzéssel kezdhetjük ezt a változatot.)

Posts navigation

1 2 3 4
Scroll to top