KARMESTERJÁTÉK

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, kooperáció, empátia.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevőt kiküldünk a teremből, a többiek körben állnak. Ezután a bent maradók választanak egy mozgásirányítót – az ő mozdulatait fogják – minél pontosabban – utánozni. Az irányító mindenféle mozdulatot tehet (például végigsimítja a haját, összekulcsolja a kezét, keresztbe teszi a lábát, de tehet akár konkrét jelentés nélküli mozdulatokat is). Arra kell ügyelnie, hogy a mozdulatokat követhető sebességgel hajtsa végre. A kitaláló feladata az, hogy a csoport együttes mozgását figyelve megnevezze az irányítót. Ha sikerül neki, az irányítóból kitaláló lesz, és a társaság új irányítót választ. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy játékra – új irányítóval.
  2. Érvényes megoldás lehet, ha több kitalálót választunk. A kitalálók játszhatnak úgy is, hogy egymásnak háttal állva pásztázzák társaikat, fél-fél kört megfigyelve. De ha nagyon óvatosan dolgoznak a körben állók, akkor még így sem könnyű észrevenni, hogy hol tart az üzenet.

Megjegyzés

A játék előtt mondjuk el, hogy a tekintetek is elárulhatják azt, amit a játékban titkolni igyekszünk. Amennyiben mindenki egyidejűleg az irányítót figyeli, nagyon könnyű lesz a kitaláló dolga.

Az a) változatnál, nagyobb létszámú csoport esetén két-három tippje is lehet a kitalálónak. Ha a csoport nem dolgozik pontosan, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a mozgást.

A SZABADULÁS ÚTJA

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Kör alakításra alkalmas tér

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia.

A játék menete

Egymástól mintegy fél-fél méterre, körben áll a társaság, egy játékossal a kör közepén. A körből egy vagy két irányban („kapun”) lehet kimenni. A kör közepén álló nem tudja, hogy melyik az az egy vagy két út – éppen ezt kell kitalálnia. Ha rossz felé indul, vagyis, ha nem a kapunál akar kimenni a körből, akkor az a két játékos, aki felé tart, karjával lezárja az utat. Akkor is le kell zárni, ha az egyik játékos a kapuban van, de a másik nem, hiszen a kapu mellé ment a kitaláló. Ebben a játékban ez a leggyakoribb hiba: a kitaláló a kapuban állók egyikét pontosan kitalálta, a másiknál tévedett.

A játék lényege: mindenki összpontosít a feladatára, a pillanatnyi szerepétől függően tekintetével – és csak azzal – hívni (vonzani) vagy küldeni (taszítani) próbálja a kör közepén álló játékost. A kitalálónak (hogy kitalálja) a „lelki rést” kell megkeresnie.

Megjegyzés

A kitalálónak – a csoportlétszámtól függően – több tippje is lehet.

Nagyobb létszámú csoportoknál érdemes két-három kitalálóval játszani egyszerre. Ők nem riválisok: annyi kapu kell, ahány kitalálónk van a körben. Vagyis mindenkinek jut egy. Amin már kiment valaki, az bezárult. Így valamivel könnyebb lesz a bent maradó kitaláló dolga, mert lehet tudni, hogy merre nem kell már keresnie a szabadulás útját.

EGYEDÜL

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia, kooperáció.

A játék menete Csukott szemmel sétál mindenki a teremben. A játék alatt nem szabad beszélni. A térre és a térben lévő személyek, tárgyak érzékelésére figyelünk. Nem cél, csak lehetséges: a mellettünk elhaladókkal megpróbálhatunk kapcsolatot teremteni. Ez jelen esetben csak érintéssel, tapintással lehetséges. A játék után – immár nyitott szemmel – próbáljuk meg rekonstruálni a történteket: merre jártunk, kikkel találkoztunk a játék során?

UTAZÁS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia, kooperáció.

A játék menete

Két változatot ismertetünk.

  1. A csoport egyik tagját fejmagasság fölé emelik a többiek. Az emelés után egy ideig tartják, majd óvatosan leteszik a földre. Közben a felemelt játékos lazít, szeme csukva. Amennyiben időnk engedi, kerüljön sorra az összes csoporttag.
  2. „Szállítószalag-változat”: két sorban, arccal egymás felé, egymástól nagyjából fél méter távolságra állnak a csoporttagok (próbáljunk azonos magasságúakat egymással szembe állítani). Az első páros egyik tagja lefekszik az első hat-nyolc ember között. Azok felemelik fejmagasságig, majd tovább adják – kézről-kézre – egészen addig, míg a lánc végére nem ér, ahol óvatosan leteszik. Következik az első pár második tagja, majd a második pár első tagja, és így tovább…

Megjegyzés

Nem cirkuszi mutatványról van szó: az egész csoport figyel és vigyáz a felemelt társra. Példaként említjük: vannak olyan bizalomjátékaink, ahol csak egy vagy két játszó felelős valamelyik társa testi épségéért. Itt egész csoport.

DÜLÖNGÉLŐS BIZALOMJÁTÉKOK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia, kooperáció.

A játék menete

A változatok[1] nehézségi sorrendje megegyezik az ismertetés sorrendjével.

  1. A klasszikus forma a következő: kört alkotunk (nem kell szorosan állni, de semmiképpen ne legyenek nagy térközök). Mindenki támaszban, afféle harántterpeszben áll, a kezek mell- vagy vállmagasságban vannak, rákészülve arra, hogy elkapjuk a felénk dőlő társunkat: a kezek felemelésével már ne veszítsünk időt. A csoport egyik tagja a kör közepén áll. Behunyt szemmel, merev testtel kell dőlnie valamelyik irányba. A körben állók megfogják és visszahelyezik középre (a félreértések elkerülése végett: visszahelyezik, nem lökik), s ő majd tovább dől másfelé. A játékhoz nagy „adag” bizalom, és hasonló mértékű felelősségtudat szükséges. Érdemes végigjátszani: ha lehet, akkor mindenki kerüljön a kör közepére! Kényszeríteni nyilván nem szabad.
  2. „Fababa” vagy „Harangnyelv” néven ismert változat. Hárman játsszák. Közülük ketten egymás felé fordulva, támaszban állva várják a közöttük álló, majd csukott szemmel, merev testtel valamelyikük felé dőlő társukat. A két „fogó” egymás közt „adogatja” a harmadikat. A háromfős csapaton belüli szerepcserével folytatódik a játék.
  3. Páros változat. A pár egyik tagja (aki dőlni fog) kezeit oldalsó középtartásban tartva, csukott szemmel, míg társa mögötte, támaszban (harántterpeszben) áll. Adott jelre (például: a hátul álló megfogja társa vállát) hanyatt dől, merev testtel. Társa a hóna alatt – alkarjával felfogva – kapja el, majd visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőknél is nagyobb fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével folytathatjuk. Az alkaros fogással a saját testsúlynál jóval többet is meg lehet tartani – nem kell „erőművésznek” lenni ahhoz, hogy sikeresen és biztonsággal hajthassuk végre a gyakorlat.

Megjegyzés

Nehéz játék! És ez az összes bizalomgyakorlatra érvényes: nem szabad hibázni. Sőt, ha végrehajtásuk során a tévedés lehetősége felmerül, már az is céljaink ellen való. Amennyiben van olyan a résztvevők között, akire rá tudjuk bízni az adott kiscsoport vezetését, akkor – nagyobb létszámú társaságok esetén – érdemes a kiscsoportok szimultán tevékenységére építeni. A játék bemutatása egész csoport előtt megy, míg maga a tevékenység kisebb csoportokban, párhuzamosan.


[1]A játékok formai variálása foglalkozássorozatok tervezésekor lehetőséget ad az észrevétlen tartalmi ismétlésre. A játékra éppúgy érvényes, mint a tanulásra: az egyes elemekből akkor áll össze folyamat, ha a már megszerzett ismeretekre építve magasabb szintű feladatokat adunk.

KÉPZELETBELI AJÁNDÉK

Időigény 15-30 perc, a b) változat több időt igényel.

Tér- és eszközigény Papírlap, író- és rajzeszköz szükséges minden játékos számára.

Fejleszthető képességek Empátia, divergens gondolkodás, vizuális gondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándékot rajzol. Az ajándékok kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például tudom, hogy „X” elvesztette a karóráját, akkor „küldhetek” neki egy órát; „Y” többször kölcsönkérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerékpárt írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek, ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem sikerült, további könnyítés a címzett kitalálásához: jelentkezhet az ajándékozó.)
  2. Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától, és megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban következnek a többiek (avagy legalább a csoport egy része – és folytatás a következő foglalkozáson).

ÉRZELMEK

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Empátia, vizuális gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

A játékvezető felsorol néhány érzelmet, állapotot (például megvetés, félelem, gyűlölet, türelmetlenség, jókedv, meglepetés, közöny, izgalom, rettegés, aggodalom, düh), amelyek közül a résztvevők választhatnak. Ezeket kell bemutatniuk szoborként vagy mozgás közben (gesztusokkal, taglejtésekkel). A játékosok szabadon választhatnak, hogy ki mit akar bemutatni, míg a többiek feladata kitalálni, hogy mi lehet a bemutatott érzelmi állapot.

ISMEREM? FELISMEREM?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Empátia, kooperáció, vizuális gondolkodás.

A játék menete

Társainkról szerzett információink jelentős része vizuális. „Ismerjük egymást” – ez a biztonságunk szemünket becsukva rögtön meginog. Felismerem-e a legjobb barátomat csukott szemmel, csak az arcát tapintva? – szimbolikusan mindegyik alábbi változatnak ez a témája.

  1. Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló (ő áll a kör közepén) rámutat valamelyik társára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A kitaláló feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell felismernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a „felismert” játékos marad középen) folytatódik a játék. Amennyiben nem sikerült, úgy a kitaláló továbbra is középen marad, s egy másik társának felismerésével próbálkozhat.
  2. A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitaláló által csukott szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangjáról kell felismernie társát.
  3. Még nehezebb változat a következő: a szervezés az a) variációnál írottakkal teljes mértékben megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem arcról, hanem a társ kezéről kell megállapítani, ki ő.
  4. 5-8 játékos egymás mellé áll, nagyjából fél-fél méter térközt hagyva. A kitaláló jól megjegyzi ezt a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a vonalban állók helyet cserélnek („összekeverednek”), csak a közöttük lévő távolságot tartják meg. A (csukott szemű) kitaláló dolga az eredeti sorrend visszaállítása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit használhat a kitaláló az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb felismerni, hogy ki áll előttünk, mint kézről…).
  5. A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemű kitaláló tapsol, erre mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul valamelyik irányba – nem szabad kitérni előle –, s az első játékosnak, akivel találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott hangon válaszol. Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, újabb helyváltoztatással folytatódik a játék. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy „fordulóra”.
  6. Az előzővel megegyező szervezésű játék, csak a kitaláló most nem hangról, hanem a játékos arcát tapintva próbálja felismerni társát.

Megjegyzés

Az a, c, d és f variációra vonatkozik: az „árulkodó” tárgyakat tegyük le a játék megkezdése előtt (például karórát, gyűrűt, szemüveget).

TANULMÁNYÚT

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

Vakvezetésre épülő összetett gyakorlat. Párokban játszunk. A partner kiválasztásának alapja kivételesen személyes: lehetőleg azzal legyünk együtt, akit a legjobban ismerünk a társaságból, avagy akivel az adott napon, az adott foglalkozáson a legtöbbet dolgoztunk-játszottunk együtt. A párok tagjai csak érintés, tapintás útján kommunikálhatnak. A látó feladata: vezetnie kell társát, segítenie abban, hogy a nem gátolt érzékeivel (hallás, tapintás, szaglás, esetleg ízlelés útján) minél jobban megismerhesse a pillanatnyi környezetét. A cél, hogy arról a térről, amelyben éppen vagyunk, és arról, ami abban található, minél jobb élményeket szerezhessen – a játékban használható „csatornákon”. 5-6 perc után páron belüli szerepcserével folytatódhat a játék.

Megjegyzés

Védjük partnerünket, legyünk figyelmesek, gyengédek hozzá! Próbáljuk társunkat igazán szép tapasztalatokhoz juttatni! A játékot megbeszéléssel zárjuk.

BAGOLY

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Empátia, kooperáció,bizonytalanság elfogadása.

A játék menete

A résztvevők csukott szemmel körben állnak. A játékvezető (például a vállát megérintve) titokban kijelöl valakit: ő lesz a „Bagoly”. A kijelölt játékos nem szól egy szót sem, csak kinyitja a szemét. A vezető jelzésére (óvatosan, vigyázva egymásra) elindulnak a játszók, természetesen továbbra is csukott szemmel. Ha valakihez hozzáérünk, akkor sem nyithatjuk ki a szemünket, hanem azt kell kérdezni tőle, hogy „Bagoly?” Ha a másik játékos visszakérdez („Bagoly?”), akkor nem találtuk meg az „igazit”, s tovább kell folytatnunk a keresgélést. Ha éppen a kijelölt játékost kérdeztük meg („Bagoly?”), akkor nem kapunk választ. Ekkor az adott játékos kinyithatja a szemét, majd egymásba karolva mindketten „baglyok” lesznek, de továbbra is némák maradnak. A játék akkor ér véget, amikor mindenki „bagollyá” válik.

Posts navigation

1 2 3 4
Scroll to top