KEZEK

Időigény 3 perc.

Tér- és eszközigény Mivel a résztvevők „vakon” mozognak, nem lehetnek a teremben olyan helyek, amelyek veszélyt jelentenek számukra. Ha vannak ilyenek, akkor rendezzük át a termet! (Ennek a játéknak az alkalmazását érdemes összehangolni a vakvezetéses bizalomgyakorlatokkal.)

A játék menete

A játék résztvevői csukott szemmel mozognak a teremben. A kezek „ismerkednek”, keresnek kapcsolatot. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján rokonszenves kezet. A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket: például a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete stb.

Megjegyzés

Az érintés alapján történő társválasztás kiszűri a személyes előítéletek egy részét. Ügyelni kell arra, hogy a játék során ne adjunk magunkról az érintésen kívül más információt (hangot nevetés formájában sem; gyűrűt, órát le kell venni).

SZEMKONTAKTUS

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Páros számú résztvevő szükséges – a vezető be- vagy kiállásával ez biztosítható.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

a)   A játékvezető felszólítja a játékosokat, hogy mozogjanak szabadon a térben, és járás közben keressék a többiek tekintetét. Szavak nélkül, szemkontaktussal kell mindenkinek párt találnia. Azok a játékosok félreállhatnak, akik „egymásra találtak” – így jelezve a többiek számára, hogy ők már nem választhatók. A játék addig tart, amíg mindenki megtalálja a párját. Ügyeljünk arra, hogy ne vegyük igénybe a mimika kifejező eszközeit, a párválasztás valóban szemkontaktuson alapuljon.

b)   Formai változtatás: körben ülünk, így keresik egymást a szemek. Figyeljük a többiek tekintetét, s engedjük meg, hogy a szemünkbe nézzenek. Akik egymásra leltek, azok egymás mögé ülnek. A játékot ez esetben is addig folytatjuk, amíg mindenki meg nem találja a párját.

Megjegyzés

A b) változatnál a játék elején érdemes egy ideig a választás jogát felfüggeszteni; előbb nézzük végig az összes szempárt, csak utána döntsünk. Ennél a változatnál lehet más – alkalmi – szabályokat is hozni: például nem választhatók azok, akik mellettünk ülnek, vagy azok, akikkel együtt voltunk az előző játékokban (és további sorsolásszerű elemek is jöhetnek: nem választhatók azok, akiken a miénkkel megegyező színű póló van stb.).

LISZT CSALÁDJA

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Előregyártott cédulák.

A játék menete

„Mesterséges” (vagyis sorsolás jellegű) társválasztó játék, de a legjobbak közül való. A vezető a játék előtt cédulákat ír és oszt ki, amelyeket nem szabad rögtön elolvasni. Minden cédulán egy-egy rokonsági kapcsolat vagy név található. Attól függően adjuk meg a rokonságot, hogy a következő játékhoz hány fős csapatokat szeretnénk alakítani. Például, ha „Liszt” nagyapjából, nagyanyjából, apjából, anyjából és a zeneszerzőből áll a teljes család, akkor ötfős csapatot hozunk létre. Szerencse dolga, ki melyik cédulát kapja, a „Kodály” vagy a „Bartók” családba kerül-e majd. Tetszőlegesen választhatunk a projekt témájához kapcsolódó híres családneveket is.

Zenére mozgunk, táncolunk a teremben. Amint leáll a zene, már olvashatjuk is a cédulán lévő szöveget. A rokonoknak meg kell találniuk egymást. Mivel mindenki egyszerre, hangosan kiabálva keresi a saját rokonságát, ez nem könnyű feladat. A rokonság számára még ülésrendet is megszabhatunk, például a nagyapa leül egy székre, térdére ül a nagyanya, apa, anya, majd a gyermek következik. Amelyik csapat előbb készül el, az kapja meg elsőként a következő játékban a feladatát.

Megjegyzés

A cédulákon bármely híres ember, de akár kitalált személy rokonsága is szerepelhet. A játék ismételt alkalmazásakor célszerű új családneveket választani.

KÉZFOGÓS BARÁT

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Tágas tér.

A játék menete
A gyerekek szabadon sétálnak a térben, majd adott jelre (például tapsra) megállnak, s a hozzájuk legközelebb álló társukkal a tanár utasítása szerint valamilyen cselekvést végeznek. Nagyon egyszerű, főleg üdvözléshez kapcsolódó instrukciókat adunk: fogjatok kezet, adjatok felső pacsit, öleljétek meg egymást, attól függően, hogy mit bír el a közösség. Ha már legalább 3-4 ilyen gesztus megtörtént, a gyerekek folytatják a sétát és a megállásokat, de már csak annyit kiált a tanár: „kézfogós barát” vagy „pacsizós barát”. A gyerekek pedig visszafutnak arra a helyre, ahol azzal a baráttal találkoztak, akivel kezet fogtak vagy épp pacsiztak. A játék végén megkérhetjük a diákokat, hogy maradjanak a párjukkal, illetve alakítsanak csapatot egy másik párral.

TULAJDONSÁGÁTLÓ

Időigény 3 perc.

Tér- és eszközigény Sorban állásra alkalmas tér.

A játék menete

Különböző jellemzők alapján sorokat alkotunk a tornasor mintájára. Növekvő, illetve csökkenő sort alakíthatunk például születésnap vagy tenyérméret, zoknihossz vagy hajszín, szemszín, ruha színe, alapján – haladhatunk rövidtől a hosszúig, sötéttől a világosig. Ha felállt egy sor, megkérjük a tanulókat, hogy az egymáshoz legközelebb állók álljanak össze egy-egy csapatba. Ügyeljünk arra, hogy ne megbélyegzésre alkalmas jegyekkel játsszuk a játékot.

Megjegyzés

Valójában nem tipikus csapatalakító játék, de ebben a formában jól szolgálhatja ezt a célt is (a társismereti és közösségépítő jellegén túl).

KISZÁMOLÓ

Időigény 3 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

A játék menete

A gyerekek körbeállnak, a tanár pedig egy-egy számot (vagy színt vagy egyéb fogalmat) mond minden diáknak, s kéri, hogy jegyezzék meg, amit hallottak. Ahány csapatra van szükség, annyi számot osztunk ki: például 1, 2, 3, 4, 5 – ez esetben öt csapatunk lesz. Ha mindenki kapott egy számot, „megnyitjuk a zsibvásárt”, és megkérjük tanulókat, hogy minél gyorsabban találják meg az azonos számmal rendelkező társaikat. A számokat színekre, formákra, stílusokra, történelmi korszakokra is cserélhetjük.

Megjegyzés

Azokban az esetekben különösen ajánlott a játék, ha azt szeretnénk, hogy ne a megszokott, szimpátia szerinti csapatok alakuljanak. Előnye, hogy igen gyorsan lezajlik. Motiválhatjuk a tanulókat, hogy gyorsan megtalálják egymást, és könnyen elfogadják a kialakult csapatokat, ha valamilyen jutalmat helyezünk kilátásba: mondjuk a csapatok felállásának sorrendjében választhatnak helyet, ahol dolgozni fognak.

ATOM

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A csoport a vezető fizikai cselekvésekre vonatkozó utasításait követve mozog a teremben. Amikor a játékvezető egy számot kiált, például „Kettes atom!” vagy „Ötös atom!”, a többieknek – minél gyorsabban – ilyen létszámú csapatot kell alakítaniuk. Az „Egyes atom!” utasításra mindenkinek zárt, „önmagát ölelő” helyzetbe kell dermednie. Azok, akik kimaradnak az adott létszámú csapatokból (mert például a társaság létszáma nem osztható az adott számmal), alakítsanak kisebb létszámú csapatot, avagy – másik megoldásként – például négyes atomnál beállhatnak bármelyik csapatba, a kör közepére (ötödiknek).
  2. Játszhatunk úgy is, hogy a megállások után a játékvezető által adott címre/témára kell meghatározott (rövid!) idő alatt létrehozni egy szobrot/szoborcsoportot. Ebben az esetben azt is meg kell jegyezni, hogy kivel/kikkel, a terem melyik pontján, mit, vagyis milyen szobrot csináltunk, s ahányszor megismételjük az adott szobor címét, a játszók visszafutnak ugyanarra a helyre, hogy éppúgy, s épp azokkal a társaikkal építsék vissza az eredeti szobrot, mint először.

Megjegyzés

A b) változatnál, miután felépítettük az egyes atomokhoz tartozó állóképeket, elég, ha a játék vezetője csak az atom számát mondja, és nem kell a szoborcsoportok témáját is elismételnie… (Molekula néven is ismert játék.) Kiscsoport-alakító játékként több körben játszhatjuk, és az utolsóként kialakult csapatokat megkérjük, hogy maradjanak együtt. Csapatalakítás mellett lazító játékként is beleilleszthetjük a programba.

Scroll to top