A HERCEG ÚRFI VIZSGÁJA

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, divergens gondolkodás, történetmesélés.

A játék menete

Az egész csoport játszik. A játékszabály ismertetése után önként jelentkezőket kérünk az udvari tanítók és a herceg úrfi szerepére. Az udvari tanítókat (többen vannak, de együtt sem mentek sokra: a főúri sarjnak esze ágában sem volt tanulni) lefejezik, ha kiderül, hogy a herceg nem tud semmit.

A csoport nagy része a vizsgáztatók szerepében játszik: akinek éppen kedve van, és aki sorra kerül, egy előre nem egyeztetett tantárgyból tehet fel kérdést: mivel a tanítvány semmit nem tud, ezért csak elemi kérdéseket érdemes feltenni. A hercegecske ezekre is rövid és rendkívül rossz válaszokat ad (nem véletlenül, hiszen azt a játékost, aki a herceg úrfi szerepét viszi, kifejezetten erre kérjük). A tanári kar – mit tehetne mást? – egymás szavába vágva igyekszik logikusan megmagyarázni, hogy tanítványa válasza nem rossz, sőt jó, voltaképpen kitűnő, teljesen újszerű, mondhatni forradalmi. Ezért és ezért… („Tanítványom válasza voltaképpen helyes, mert…”, majd fantáziadúsan, szellemesen, és ha furcsa módon is, de logikusan be kell fejezni a mondatot.)

A SZABADULÁS ÚTJA

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Kör alakításra alkalmas tér

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia.

A játék menete

Egymástól mintegy fél-fél méterre, körben áll a társaság, egy játékossal a kör közepén. A körből egy vagy két irányban („kapun”) lehet kimenni. A kör közepén álló nem tudja, hogy melyik az az egy vagy két út – éppen ezt kell kitalálnia. Ha rossz felé indul, vagyis, ha nem a kapunál akar kimenni a körből, akkor az a két játékos, aki felé tart, karjával lezárja az utat. Akkor is le kell zárni, ha az egyik játékos a kapuban van, de a másik nem, hiszen a kapu mellé ment a kitaláló. Ebben a játékban ez a leggyakoribb hiba: a kitaláló a kapuban állók egyikét pontosan kitalálta, a másiknál tévedett.

A játék lényege: mindenki összpontosít a feladatára, a pillanatnyi szerepétől függően tekintetével – és csak azzal – hívni (vonzani) vagy küldeni (taszítani) próbálja a kör közepén álló játékost. A kitalálónak (hogy kitalálja) a „lelki rést” kell megkeresnie.

Megjegyzés

A kitalálónak – a csoportlétszámtól függően – több tippje is lehet.

Nagyobb létszámú csoportoknál érdemes két-három kitalálóval játszani egyszerre. Ők nem riválisok: annyi kapu kell, ahány kitalálónk van a körben. Vagyis mindenkinek jut egy. Amin már kiment valaki, az bezárult. Így valamivel könnyebb lesz a bent maradó kitaláló dolga, mert lehet tudni, hogy merre nem kell már keresnie a szabadulás útját.

FÖLDRENGÉS

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges, ahol eggyel kevesebb széket helyezünk el, mint a játszók száma.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, rendszergondolkodás, konvergens gondolkodás.

A játék menete

A „kimaradásra” épülő játékok egyike. A játékosok szemben ülnek egymással, két sorban. A két széksor között három méter távolság legyen. Középen fel, s alá sétál egy játékos, majd hirtelen elkiáltja magát: „Földrengés!”. Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük. Egyvalaki azonban kimarad, mivel a középső játékos is igyekszik elfoglalni egy helyet. A folytatásban a kimaradó kerül középre.

EGYEDÜL

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia, kooperáció.

A játék menete Csukott szemmel sétál mindenki a teremben. A játék alatt nem szabad beszélni. A térre és a térben lévő személyek, tárgyak érzékelésére figyelünk. Nem cél, csak lehetséges: a mellettünk elhaladókkal megpróbálhatunk kapcsolatot teremteni. Ez jelen esetben csak érintéssel, tapintással lehetséges. A játék után – immár nyitott szemmel – próbáljuk meg rekonstruálni a történteket: merre jártunk, kikkel találkoztunk a játék során?

UTAZÁS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia, kooperáció.

A játék menete

Két változatot ismertetünk.

  1. A csoport egyik tagját fejmagasság fölé emelik a többiek. Az emelés után egy ideig tartják, majd óvatosan leteszik a földre. Közben a felemelt játékos lazít, szeme csukva. Amennyiben időnk engedi, kerüljön sorra az összes csoporttag.
  2. „Szállítószalag-változat”: két sorban, arccal egymás felé, egymástól nagyjából fél méter távolságra állnak a csoporttagok (próbáljunk azonos magasságúakat egymással szembe állítani). Az első páros egyik tagja lefekszik az első hat-nyolc ember között. Azok felemelik fejmagasságig, majd tovább adják – kézről-kézre – egészen addig, míg a lánc végére nem ér, ahol óvatosan leteszik. Következik az első pár második tagja, majd a második pár első tagja, és így tovább…

Megjegyzés

Nem cirkuszi mutatványról van szó: az egész csoport figyel és vigyáz a felemelt társra. Példaként említjük: vannak olyan bizalomjátékaink, ahol csak egy vagy két játszó felelős valamelyik társa testi épségéért. Itt egész csoport.

DÜLÖNGÉLŐS BIZALOMJÁTÉKOK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, empátia, kooperáció.

A játék menete

A változatok[1] nehézségi sorrendje megegyezik az ismertetés sorrendjével.

  1. A klasszikus forma a következő: kört alkotunk (nem kell szorosan állni, de semmiképpen ne legyenek nagy térközök). Mindenki támaszban, afféle harántterpeszben áll, a kezek mell- vagy vállmagasságban vannak, rákészülve arra, hogy elkapjuk a felénk dőlő társunkat: a kezek felemelésével már ne veszítsünk időt. A csoport egyik tagja a kör közepén áll. Behunyt szemmel, merev testtel kell dőlnie valamelyik irányba. A körben állók megfogják és visszahelyezik középre (a félreértések elkerülése végett: visszahelyezik, nem lökik), s ő majd tovább dől másfelé. A játékhoz nagy „adag” bizalom, és hasonló mértékű felelősségtudat szükséges. Érdemes végigjátszani: ha lehet, akkor mindenki kerüljön a kör közepére! Kényszeríteni nyilván nem szabad.
  2. „Fababa” vagy „Harangnyelv” néven ismert változat. Hárman játsszák. Közülük ketten egymás felé fordulva, támaszban állva várják a közöttük álló, majd csukott szemmel, merev testtel valamelyikük felé dőlő társukat. A két „fogó” egymás közt „adogatja” a harmadikat. A háromfős csapaton belüli szerepcserével folytatódik a játék.
  3. Páros változat. A pár egyik tagja (aki dőlni fog) kezeit oldalsó középtartásban tartva, csukott szemmel, míg társa mögötte, támaszban (harántterpeszben) áll. Adott jelre (például: a hátul álló megfogja társa vállát) hanyatt dől, merev testtel. Társa a hóna alatt – alkarjával felfogva – kapja el, majd visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőknél is nagyobb fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével folytathatjuk. Az alkaros fogással a saját testsúlynál jóval többet is meg lehet tartani – nem kell „erőművésznek” lenni ahhoz, hogy sikeresen és biztonsággal hajthassuk végre a gyakorlat.

Megjegyzés

Nehéz játék! És ez az összes bizalomgyakorlatra érvényes: nem szabad hibázni. Sőt, ha végrehajtásuk során a tévedés lehetősége felmerül, már az is céljaink ellen való. Amennyiben van olyan a résztvevők között, akire rá tudjuk bízni az adott kiscsoport vezetését, akkor – nagyobb létszámú társaságok esetén – érdemes a kiscsoportok szimultán tevékenységére építeni. A játék bemutatása egész csoport előtt megy, míg maga a tevékenység kisebb csoportokban, párhuzamosan.


[1]A játékok formai variálása foglalkozássorozatok tervezésekor lehetőséget ad az észrevétlen tartalmi ismétlésre. A játékra éppúgy érvényes, mint a tanulásra: az egyes elemekből akkor áll össze folyamat, ha a már megszerzett ismeretekre építve magasabb szintű feladatokat adunk.

KÉPZELETBELI AJÁNDÉK

Időigény 15-30 perc, a b) változat több időt igényel.

Tér- és eszközigény Papírlap, író- és rajzeszköz szükséges minden játékos számára.

Fejleszthető képességek Empátia, divergens gondolkodás, vizuális gondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándékot rajzol. Az ajándékok kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például tudom, hogy „X” elvesztette a karóráját, akkor „küldhetek” neki egy órát; „Y” többször kölcsönkérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerékpárt írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek, ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem sikerült, további könnyítés a címzett kitalálásához: jelentkezhet az ajándékozó.)
  2. Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától, és megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban következnek a többiek (avagy legalább a csoport egy része – és folytatás a következő foglalkozáson).

ÉRZELMEK

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Empátia, vizuális gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

A játékvezető felsorol néhány érzelmet, állapotot (például megvetés, félelem, gyűlölet, türelmetlenség, jókedv, meglepetés, közöny, izgalom, rettegés, aggodalom, düh), amelyek közül a résztvevők választhatnak. Ezeket kell bemutatniuk szoborként vagy mozgás közben (gesztusokkal, taglejtésekkel). A játékosok szabadon választhatnak, hogy ki mit akar bemutatni, míg a többiek feladata kitalálni, hogy mi lehet a bemutatott érzelmi állapot.

ISMEREM? FELISMEREM?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Empátia, kooperáció, vizuális gondolkodás.

A játék menete

Társainkról szerzett információink jelentős része vizuális. „Ismerjük egymást” – ez a biztonságunk szemünket becsukva rögtön meginog. Felismerem-e a legjobb barátomat csukott szemmel, csak az arcát tapintva? – szimbolikusan mindegyik alábbi változatnak ez a témája.

  1. Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló (ő áll a kör közepén) rámutat valamelyik társára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A kitaláló feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell felismernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a „felismert” játékos marad középen) folytatódik a játék. Amennyiben nem sikerült, úgy a kitaláló továbbra is középen marad, s egy másik társának felismerésével próbálkozhat.
  2. A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitaláló által csukott szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangjáról kell felismernie társát.
  3. Még nehezebb változat a következő: a szervezés az a) variációnál írottakkal teljes mértékben megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem arcról, hanem a társ kezéről kell megállapítani, ki ő.
  4. 5-8 játékos egymás mellé áll, nagyjából fél-fél méter térközt hagyva. A kitaláló jól megjegyzi ezt a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a vonalban állók helyet cserélnek („összekeverednek”), csak a közöttük lévő távolságot tartják meg. A (csukott szemű) kitaláló dolga az eredeti sorrend visszaállítása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit használhat a kitaláló az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb felismerni, hogy ki áll előttünk, mint kézről…).
  5. A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemű kitaláló tapsol, erre mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul valamelyik irányba – nem szabad kitérni előle –, s az első játékosnak, akivel találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott hangon válaszol. Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, újabb helyváltoztatással folytatódik a játék. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy „fordulóra”.
  6. Az előzővel megegyező szervezésű játék, csak a kitaláló most nem hangról, hanem a játékos arcát tapintva próbálja felismerni társát.

Megjegyzés

Az a, c, d és f variációra vonatkozik: az „árulkodó” tárgyakat tegyük le a játék megkezdése előtt (például karórát, gyűrűt, szemüveget).

TANULMÁNYÚT

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges.

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

Vakvezetésre épülő összetett gyakorlat. Párokban játszunk. A partner kiválasztásának alapja kivételesen személyes: lehetőleg azzal legyünk együtt, akit a legjobban ismerünk a társaságból, avagy akivel az adott napon, az adott foglalkozáson a legtöbbet dolgoztunk-játszottunk együtt. A párok tagjai csak érintés, tapintás útján kommunikálhatnak. A látó feladata: vezetnie kell társát, segítenie abban, hogy a nem gátolt érzékeivel (hallás, tapintás, szaglás, esetleg ízlelés útján) minél jobban megismerhesse a pillanatnyi környezetét. A cél, hogy arról a térről, amelyben éppen vagyunk, és arról, ami abban található, minél jobb élményeket szerezhessen – a játékban használható „csatornákon”. 5-6 perc után páron belüli szerepcserével folytatódhat a játék.

Megjegyzés

Védjük partnerünket, legyünk figyelmesek, gyengédek hozzá! Próbáljuk társunkat igazán szép tapasztalatokhoz juttatni! A játékot megbeszéléssel zárjuk.

Posts navigation

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Scroll to top