RÁZÓS ZÁRÁS

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de szükség van kör alakításra alkalmas térre.

A játék menete

Erőteljes mozdulatokkal egymás után lerázzuk a jobb kezünket, bal kezünket, majd a jobb lábunkat, bal lábunkat. Közösen számolunk. Attól függően, hogy mennyire szükséges a lazítás vagy mennyi időnk van, 4-től, vagy 8-tól kezdjük a visszaszámlálást. Ha alaposabb lazítást tartunk célszerűnek, akkor, példánk szerint, nyolc rázó mozdulat a jobb kézre, nyolc a balra, nyolc a jobb lábra, majd a balra. A bal láb után ismét a jobb kéz jön, de most már csak hét-hét mozdulattal haladunk, majd a következő sorozatban már csak hat-hat mozdulat jön egymás után… Ahogy a számsor egyre rövidül, egyre gyorsabbak lesznek a váltások.

Megjegyzés

Nemcsak fizikai cselekvést jelent, oldja a hangulatot is.

KI LESZ A FŐNÖK?

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény A játék nem eszközigényes, de ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

A játék menete

Körben sétálunk a térben mi, főnökjelöltek, és közben hangosan ismételgetjük az utónevünket. Ha valakivel összetalálkozunk, akkor a kő-papír-olló játékkal megküzdünk. A vesztes beáll a győztes mögé, annak vállát fogva követi őt, és most már az ő nevét ismételgeti. Addig tart a játék, amíg csak egy jelölt marad, akinek a nevét mindenki, az egész csoport skandálja.

Megjegyzés

A tevékenység nagy hangzavarral és sok mozgással jár. Feszültségoldó hatású játék. A nyertesnek kitalálhatunk valamilyen jutalmat, például az általa javasolt játékkal folytatjuk az órát.

A GYILKOS

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény A játék nem eszközigényes, de ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A gyilkos kacsint – semmiféle brutális nincs a játékban. Körben ül a társaság. A játék vezetője jelöli ki a „gyilkost” (mindenki becsukja a szemét, s az lesz a gyilkos, akinek a vállára ráteszi a kezét a vezető.) A gyilkos köztünk van, de rajta (és a nem játszó vezetőn) kívül senki nem tudja, ki az (ha a vezető is játszani akar, akkor sorsolással dönthetünk – például kártyával). A gyilkos kacsintással végzi dolgát. Akire rákacsintott, az magában ötig számol, majd bejelenti, hogy „végem”, „meghaltam”. Nem kell jámboran „várni a végre”, mindenkinek van egy gyanúsítási lehetősége. A gyanúsítás szabályai: kézfelemeléssel kell jelezni a gyanúsítási szándékot. Meg kell várni, amíg legalább két gyanúsító jelentkezik. Ekkor (vezetői beszámolásra: egy, kettő, három) egyszerre rámutatnak az általuk gyanúsított játékosra. Ha mindketten eltalálták a gyilkos személyét, akkor vége ennek a menetnek, jöhet egy újabb forduló. Ha két különböző személyre mutattak, akkor – függetlenül attól, hogy a gyilkos közöttük volt-e vagy sem – tovább folytatódik a játék (a változás: a két gyanúsító elvesztette további gyanúsítási lehetőségét). Amennyiben nem leplezik le a gyilkost, addig tart a játék, amíg van „potenciális” áldozat. A játék alatt végig szemkontaktust kell tartaniuk a játszóknak.
  2. Szervezési variáció: a csoport kis, zárt (például székekkel határolt) területen sétál. A gyilkos kopog áldozatainak hátán. Az előző változat többi szabálya érvényes.

Megjegyzés A „sétálós” változat is játszható kacsintással.

EVOLÚCIÓ

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha kényelmes, mozgásra alkalmas a tér.

A játék menete

A játék rengeteg változatban ismert, de ezek között nincs lényegi különbség. Példaként egyet közlünk (nem jobb és nem is rosszabb a többinél).

A cél a „törzsfejlődés”, hogy átalakuljunk amőbából teknőssé, majd teknősből nyuszivá, nyusziból majommá, majomból emberré, emberből szupermenné. Kezdetben mindenki amőba. Az evolúciós ugrásról minden esetben a kő-papír-olló játék dönt: mindenki a vele egy szinten lévővel küzdhet csak meg. A győztes feljebb lép, a vesztes szinten marad, nem csúszik vissza (az amőbát kivéve minden szinten játszhatjuk visszalépéssel is, de sokkal kellemesebb, ha ezt nem építjük be a szabályok közé).

Minden stációnak sajátos mozgása és hangja van. Amőba: ide-oda úszkál (ez lehet földön csúszás vagy négykézláb közlekedés, függ a terem padlójától, annak állapotától), és hirdeti magáról, hogy ő „amőba”. Teknős: két térden közlekedik, ő is hirdeti magát: „teknős”. A nyúl természetesen ugrál, megáll, akkor az ismert jelzések valamelyikével mutatja, hogy ő nyúl, és mondja is: „nyuszi-nyuszi”. Majom: a mellét döngeti, közben azt hörgi, hogy „majom”. Ember: katonásan masírozik, és közben kinyilvánítja, hogy „ember vagyok”. Szupermen: „repülhet”, ha megáll, akkor kezét a jellegzetes szupermen tartásba nyújtja és nevét ismételgeti, hogy ő bizony „Szupermen”. Akkor van vége a játéknak, ha már nem lehet az egyes szintekről feljebb lépni – már csak egy amőba, egy teknős van. Vagy akkor, amikor belefáradtak a játszók…

Megjegyzés A játék győztesének jutalma lehet, hogy a következő játékban ő lehet az első kiemelt szereplő (például kitaláló).

ESŐ AZ ERDŐBEN

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

A játék menete

A csoport körben ül. A vezető ujjaival a másik tenyerén „kopog”. A bal oldali szomszédja átveszi ugyanezt a mozdulatsort, majd az ő szomszédja is… Amikor a cselekvés végigment a körön és újra a vezető van soron, más módon kezd hangot adni… A játszóknak mindaddig végezniük kell az adott hangadó gesztust, amíg az új változat el nem ér hozzájuk a körben. Néhány lehetséges sorozat: egy ujjal ütjük a másik tenyerünket; két ujjal és gyorsan váltva ütjük a másik tenyerünket; gyors, halk tapsolás; gyors és halk lábdobogás; dörzsöljük a tenyerünket; susogó hangot adunk ki. A sort felépíthetjük úgy, hogy egy közeledő zápor hangjait kapjuk, majd az újabb ismétlésekkel a távolodást is felidézhetjük.

Megjegyzés

A gyakorlat alkalmas bemelegítésre: a csoport összehangolt cselekvése – a közösen keltett zörejek, amelyekből zene lesz – egymásra irányítja a figyelmet, és nem mellékesen jó hangulatot teremt. Ügyesebbeknél akár csukott szemmel is játszható a játék. Ajánljuk a játszóknak, hogy próbálják elképzelni, milyen lehet a környezet, amelyben lejátszódik mindez.

BUMM

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Kör alakításhoz szükséges tér.

A játék menete Négy változatot ismertetünk.

  1. Körben ülünk és sorban elkezdünk számolni. Az első játékos egyet, a második kettőt mond, és így tovább. Akire a hetes vagy annak többszöröse jut (vagy olyan szám, amelynek második számjegye hetes), annak a szám helyett bumm-ot kell mondania. Például: „12, 13, bumm, 15, 16, bumm”. Aki téved, az kiesik.[1] Tévesztésnek számít az is, ha nem rögtön vágja rá a számot a játékos.
  2. „Nehezített” változat: az előző variáció gyakorlása után játszhatunk úgy is, hogy a számsor haladási iránya minden bumm után megváltozik, tehát például “13, bumm, 15” számok esetében ugyanaz a résztvevő mondja a 13-at és a 15-öt.
  3. A játék harmadik nehézségi fokozata: az irányváltásos variációban a hét többszörösei esetében bumm-ot mondunk, míg azoknál a számoknál, ahol hetes a második számjegy, bamm-ot kell mondani.
  4. Ha a játszók megszerették a formát, akkor újabb nehezítésekkel tehetjük ismét izgalmassá a játékot: megy a fenti c) változat, és közben minden negyedikre tapsolunk és/vagy minden hatodikra leguggolunk. (Ehhez hasonló újabb változatok kitalálása maradjon a mindenkori játékvezető lehetősége vagy „házi feladata”!)

Megjegyzés

Mind a négy változatra vonatkozik: tévesztés után elölről kell kezdeni. A játék más „szorzótáblákkal” is játszható. A legnehezebb a hetes szorzótáblával – kisebbeknél érdemes a könnyebbekkel kezdeni. A játék egész csoportban tanítható, de kisebb csoportokra válva játszható igazán (ha kellően gyors a játék, akkor 8-10 fős kiscsoportokban élvezetes és változatos tevékenységet jelent).


[1]              A kieséses játékok egy időre „lemondanak” a játszók egy részéről – ez semmiképpen nem jó. Előnyük viszont a versenyszellem, amely alkalmanként nagyobb összpontosításra, erőkifejtésre készteti a résztvevőket.

Scroll to top