DIXIT

Időigény Felhasználási módtól függően: 5-30 perc.

Tér- és eszközigény Szükséges hozzá legalább egy csomag Dixit kártya (bolti vagy saját készítésű).

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás, történetmesélés.

A játék menete

A társasjátékként megvásárolható Dixitet játszhatjuk a kártyacsomaghoz mellékelt szabályok szerint, de számos más felhasználási módot is választhatunk. A kártyalapok mindegyike egy-egy különleges hangulatú, elvont, így igen sokféleképpen értelmezhető képet ábrázol.

Az eredeti szabály szerint minden körben más a „mesélő”, aki húz egy képet, amit nem mutat meg a játékostársaknak, csupán egy asszociációt oszt meg velük a látott képről – egy szót, egy mondatot, egy könyvcímet, de akár egy dalt is énekelhet. A játékosok a saját lapjaik közül kiválasztják azt, amelyik a legjobban kapcsolódik az elhangzott asszociációhoz. A képeket fejjel lefelé fordítva összekeverik, majd felfordítás után szavaznak arról, hogy melyik kártya lehetett eredetileg a mesélőé. Pont annak jár, aki helyesen szavazott, illetve az, akinek a kártyájára mások tippeltek.

A képekben rejlő asszociációs lehetőségek azonban a társasjáték formátumnál kevésbé kötött formában is kiaknázhatók. Kiteríthetjük a lapokat, amelyekből választhatnak a tanulók például aszerint, hogy ki, milyen hangulatban érkezett aznap az osztályba. Máskor használhatjuk közös történetmesélésre is – hasonlóan a storycubeshoz. Ilyenkor tegyünk sorba 8-10 kártyát, és szőjünk közösen egy mesét a képkockák segítségével. Egy-egy képzeletbeli terméket is kitalálhatunk, amelynek a Dixitkép lesz a reklámplakátja, de akár egy fiktív nyaralóhelyről küldött képeslapként is tekinthetünk a kártyákra. Bármilyen helyzetben hasznát vehetjük a lapoknak, amikor a fantáziát és az asszociációs képességet kell beindítanunk.

Megjegyzés

Készíthet az osztály saját Dixit-kártyacsomagot is; rajzban, kollázsként vagy egyéb technikákkal hozhatják létre a lapokat.

RAJZOS ACTIVITY

Időigény Felhasználási módtól függően: 15-20 perc.

Tér- és eszközigény Szükséges hozzá rajzeszköz és kisebb papírok (Post-it vagy A6-os lapok).

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A játék során a vezető felolvas nyolc fogalmat (például természet, sebesség, kapcsolat, félelem, akadály, siker, folyamat). Mindegyik után ad 20-30 másodpercet arra, hogy a játékosok lerajzolják ezt a fogalmat egy egyszerű szimbólummal egy-egy lapra. A cél nem egy szép rajz elkészítése, hanem hogy felismerhető legyen, melyik fogalomra gondoltunk. Amikor elkészültek a rajzok, tegyük ki őket a felolvasás sorrendjében a falra egymás mellé vagy a terem közepére és elemezzük, hogy ki milyen szimbólumot választott ugyanannak a fogalomnak a leírására!

Az eredmények valószínűleg hasonlóak lesznek, a “kapcsolat” fogalom ábrázolásához a legtöbb esetben, két kezet, két embert, egy szívet, két gyűrűt vagy több, vonalakkal összekötött kört rajzolnak az emberek. A “sebesség” fogalmánál vagy nagyon gyors (autó, repülő, futó ember), vagy lassú (csiga) dolgokat ábrázoló képekre számíthatunk. Válasszuk ki a hasonló rajzokat, beszéljük meg, hogy mi lehetett a szimbólum kiválasztásának logikája! Hangsúlyozzuk, hogy nincs rossz válasz!

Kérdezzük meg a kevésbé egyértelmű képeknél, hogy ki és miért azt rajzolta? A cél rámutatni arra, hogy komplex fogalmakat is képesek vagyunk vizualizálni, olyan módon, hogy azt mindenki megértse. Ennek az az oka, hogy rendelkezünk egy közös vizuális nyelvvel, amely mindenki számára érthető, és amelyen mindenki ki tudja magát fejezni – az is, aki nem rajzol nagyon jól. A játék lezárásaképpen megkérhetjük a csapatokat, hogy alkossanak egy képet, amin az összes szimbólum együtt szerepel, és egy történetté kapcsolódik össze.

  • Ha több időnk van, megtehetjük, hogy a rajzolási szakasz után szétterítjük a képeket a földön, és minden csapatnak adunk egy fogalmat, amely elhangzott. Nekik az a feladatuk, hogy összegyűjtsék az összes olyan képet, amely ezt a szót ábrázolja. Ezután megkérjük őket, hogy csoportosítsák az ábrákat, és mindenki sorolja fel, hányféle szimbólumot talált. Emeljék ki a leggyakoribb és az egyedülálló eseteket!

Megjegyzés

Ha egy téma, projekt vagy tananyag feldolgozásánál használjuk a játékot, választhatunk olyan fogalmakat, amelyek ehhez illeszkednek.

A SZOBROK ÉLETRE KELNEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, empátia, bizonytalanság elfogadása, vizuális gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete

Az egyik játékos szobrot formál a testéből, vagyis felvesz egy pózt. Amikor készen van, akkor a párja a közelében keres egy helyet, s az első játékos testhelyzetéből kiindulva, anélkül, hogy hozzáérne, ő is felvesz egy pózt. Így egy szoborpáros jött létre. Amikor ez megtörtént (lehetőleg szavak nélkül), az első játékos keres egy új helyet (és új pózt) a második játékos környékén. És így tovább: több fordulóban is alakíthatjuk, fejleszthetjük a szoborpárosunkat.

A játék második részében – a vezető jeladására – mindkét játékos vegye fel a szoborpárosban elfoglalt helyzetét! Mozdulatok, s ha kell, szavak segítségével játsszanak el egy olyan helyzetet, amely a szoborpárosból indul ki! Ha a szobor készítésekor nem ugyanarra gondoltak, játsszák le mindkét variánst! Több játékossal is érdemes kipróbálni a játékot. Ha már elég gyakorlottak vagyunk, hármas vagy négyes csapatokban is lehet dolgozni.

A játszók kísérletezhetnek a feszültségszint változtatásával is, például úgy, hogy az egyik játékot csekély, a másikat nagyobb intenzitással végzik. Próbáljunk meg szó nélkül dolgozni! Utána megbeszélhetjük a problémákat, az újszerű ötleteket és a leggyakoribb reakciókat!

A HELYZET KULCSA

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de legalább akkora játéktér szükséges, hogy egy 6-7 fős állókép elférjen.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, empátia, bizonytalanság elfogadása, vizuális gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete

Egy játékost kiküldünk a teremből. A bent maradók feladata az, hogy rövid tanácskozás után beálljanak egy olyan állóképbe (tablóba), amelyben egy fontos szereplőnek a helyét üresen hagyták (például az iskolai osztály állóképéből a tanár, az egyházi szertartáséból a pap hiányzik). A kiküldött játékos feladata: megtalálni a helyét. „Nála van a helyzet kulcsa”, amint elfoglalta a helyét, megmozdulhat az állókép – szöveges, mozgásos játékkal folytathatjuk.

CSIPESZBAJNOKSÁG

Időigény 10-15 perc játékidő, 10 perc értékelés.

Tér- és eszközigény 4-6 fős csapatokban játsszuk úgy, hogy minden csapat körülül egy asztalt, amin 20-25 db iratcsipesz, papír, toll, olló és zsinór található.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, gyakorlatiasság, vizuális gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

Osszunk ki 20-25 iratcsipeszt csapatonként, esetleg papírt, ollót, zsinórt is, de ezek elhagyhatóak. A rendelkezésre álló idő alatt a csapatoknak új funkciókkal kell felruházni az iratcsipeszeket, minél több használati tárgyat kell kitalálniuk. Kérjük őket arra, hogy a felmerülő ötletekről írjanak listát, de lehetőség szerint modellezzék is meg őket, akár a kiegészítő anyagok felhasználásával.

Az idő lejártával megkérjük a résztvevőket, hogy számolják meg az ötleteiket, majd az egyik csapat fel is olvassa őket, be is mutatva a megépített darabokat. A következő csapat már csak azokat mutatja, sorolja, amik eddig nem hangzottak el, és így tovább, míg az összes ötlet el nem hangzott.

Megjegyzés

Fontos visszajelzés, hogy a kreativitást nem feltétlenül a mennyiség jelzi: sok más formában is megmutathatja magát. Ezért érdemes rámutatni a különböző alkalmazott stratégiákra. Lesz olyan, aki kevesebb megoldással állt elő, mint a többiek, de ötletei elütnek az átlagostól. Lesz, aki hasonló megoldásokból rengeteg alternatívát tud felsorolni, másnál pedig az ötletei sokfélesége lesz különleges.

HARMINC KÖR

Időigény 3 perc játékidő, 5 perc lezárás.

Tér- és eszközigény Szükségünk lesz papírra és rajzeszközre. Segít, ha mindenkinek adunk egy előre nyomtatott vagy fénymásolt A4 lapot, amin 30 db üres körvonal van.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, vizuális gondolkodás.

A játék menete

A játék egyéni munkában zajlik. Minden résztvevő kap egy A4-es lapot, amelyen 30 darab ugyanolyan méretű kör szerepel. A feladat, hogy a rendelkezésre álló idő alatt a lehető legtöbb kört egészítsék ki úgy, hogy egy új ábra jöjjön létre.

Kérdés esetén mondhatjuk, hogy szabad több kört is egy ábrába foglalni, de előre ne adjuk meg ezt az opciót. Érdekes információ lesz később, hogy volt-e olyan diák, akinek ez a megoldás típus magától is eszébe jutott.

Az idő lejártával megkérjük a résztvevőket, hogy számolják meg a rajzaikat, s erről visszajelzést is kérünk. (Ki az, akinek 0-5, 5-10, 10-nél több, 20-nál több rajza született?)

Fontos visszajelzés lehet a résztvevők számára, hogy a kreativitást nem csupán a mennyiség jelzi, sok más formában mutathatja meg magát. Lesz olyan, aki kevesebbet rajzolt, mint a többiek, de megoldásai elütnek az átlagostól. Lesz olyan, aki több kört is összekötött, ezzel kreatívan újraértelmezte az eredeti szabályt. És lesz, akinél pedig az ötletei sokfélesége lesz különleges.

Megjegyzés

A játék megismételhető bármilyen más egyszerű alakzattal is (például négyzettel, rombusszal, téglalappal, hatszöggel, háromszöggel). A második körben már ügyesebbek lesznek, ahogy ráéreznek a gondolkodásmódra. De a körökkel nem érdemes ismételni, mert ott már másolni fogják a korábban felmerült megoldásokat.

Posts navigation

1 2
Scroll to top