KÉPZELETBELI AJÁNDÉK

Időigény 15-30 perc, a b) változat több időt igényel.

Tér- és eszközigény Papírlap, író- és rajzeszköz szükséges minden játékos számára.

Fejleszthető képességek Empátia, divergens gondolkodás, vizuális gondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándékot rajzol. Az ajándékok kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például tudom, hogy „X” elvesztette a karóráját, akkor „küldhetek” neki egy órát; „Y” többször kölcsönkérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerékpárt írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek, ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem sikerült, további könnyítés a címzett kitalálásához: jelentkezhet az ajándékozó.)
  2. Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától, és megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban következnek a többiek (avagy legalább a csoport egy része – és folytatás a következő foglalkozáson).

ÉRZELMEK

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Empátia, vizuális gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

A játékvezető felsorol néhány érzelmet, állapotot (például megvetés, félelem, gyűlölet, türelmetlenség, jókedv, meglepetés, közöny, izgalom, rettegés, aggodalom, düh), amelyek közül a résztvevők választhatnak. Ezeket kell bemutatniuk szoborként vagy mozgás közben (gesztusokkal, taglejtésekkel). A játékosok szabadon választhatnak, hogy ki mit akar bemutatni, míg a többiek feladata kitalálni, hogy mi lehet a bemutatott érzelmi állapot.

ISMEREM? FELISMEREM?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Empátia, kooperáció, vizuális gondolkodás.

A játék menete

Társainkról szerzett információink jelentős része vizuális. „Ismerjük egymást” – ez a biztonságunk szemünket becsukva rögtön meginog. Felismerem-e a legjobb barátomat csukott szemmel, csak az arcát tapintva? – szimbolikusan mindegyik alábbi változatnak ez a témája.

  1. Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló (ő áll a kör közepén) rámutat valamelyik társára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A kitaláló feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell felismernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a „felismert” játékos marad középen) folytatódik a játék. Amennyiben nem sikerült, úgy a kitaláló továbbra is középen marad, s egy másik társának felismerésével próbálkozhat.
  2. A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitaláló által csukott szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangjáról kell felismernie társát.
  3. Még nehezebb változat a következő: a szervezés az a) variációnál írottakkal teljes mértékben megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem arcról, hanem a társ kezéről kell megállapítani, ki ő.
  4. 5-8 játékos egymás mellé áll, nagyjából fél-fél méter térközt hagyva. A kitaláló jól megjegyzi ezt a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a vonalban állók helyet cserélnek („összekeverednek”), csak a közöttük lévő távolságot tartják meg. A (csukott szemű) kitaláló dolga az eredeti sorrend visszaállítása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit használhat a kitaláló az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb felismerni, hogy ki áll előttünk, mint kézről…).
  5. A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemű kitaláló tapsol, erre mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul valamelyik irányba – nem szabad kitérni előle –, s az első játékosnak, akivel találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott hangon válaszol. Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, újabb helyváltoztatással folytatódik a játék. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy „fordulóra”.
  6. Az előzővel megegyező szervezésű játék, csak a kitaláló most nem hangról, hanem a játékos arcát tapintva próbálja felismerni társát.

Megjegyzés

Az a, c, d és f variációra vonatkozik: az „árulkodó” tárgyakat tegyük le a játék megkezdése előtt (például karórát, gyűrűt, szemüveget).

ÉPÍTÉSVEZETŐ

Időigény 5-15 perc.

Tér- és eszközigény Feladattípustól függően: építőkocka, lego vagy más kirakójáték szükséges, a csapatok asztalok körül ülnek.

Fejleszthető képességek Empátia, kooperáció, bizonytalanság elfogadása, gyakorlatiasság, vizuális gondolkodás.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

a) A 4-5 fős csapat tagjai egyikük kivételével bekötött szemmel vesznek részt a munkában, az egy „látó” csapattag irányításával.

Az ő instrukciói alapján kell a rendelkezésre álló eszközök segítségével (lego, fakocka, egyéb építőjáték) minél magasabb tornyot építeni. Vezetőként és vezetettként más-más kihívás vár a résztvevőkre. Ezzel kapcsolatban kérhetünk visszajelzést az élményeikről.

b) Ennek alternatívája lehet, hogy nem egy magas torony a cél, hanem egy adott formájú építmény lemásolása a feladat (ugyanolyan sorrendben legyenek a kockák mint a megadott képen) – természetesen úgy, hogy a lemásolandó formát a csapat nem látta.

c) A feladat lehet az is, hogy le kelljen rajzolniuk egy egyszerűbb képet; ez nehezebb, de nincs szükség különleges eszközökre.

Megjegyzés

A játékot akár párokban is lehet játszani.

STORYCUBES

Időigény 5-15 perc.

Tér- és eszközigény Ehhez a játékhoz szükség van körbeülhető asztalokra, és bolti vagy saját készítésű, piktogramokkal ellátott játékkockákra.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, vizuális gondolkodás.

A játék menete

A játékot 3-6 fővel érdemes játszani. A Storycubes kockakészlet sajátossága, hogy a kockák minden oldalán egy-egy piktogram látható – ez készletenként tematizált lehet, például tevékenységek, állatok, utazás alapján. A játék célja, hogy a kockákkal dobott piktogramok segítségével egy értelmes történetet meséljenek el a játékosok.

Első lépésként az egyik játékos összerázza az összes kockát, majd véletlenszerűen egymás után rendezi őket. A játékosok egymás után, kockáról kockára haladva fűzik tovább a történetet. Ha úgy döntünk, hogy nem rendezzük előre sorba a képkockákat, a játékosok mindig maguk választják ki azt az ikont, amelyikkel a legjobban tudják folytatni a történetet. A játékot újabb kockadobásokkal akár teljesen improvizatívvá is tehetjük.

Megjegyzés

A Dixit-kártyákhoz hasonlóan külön projektet építhetünk arra, hogy saját kockakészletet készítünk az osztállyal. A piktogramok megtervezése, és magának a kockának a térbeli felépítése is izgalmas kihívást jelenthet.

BESZÉLŐ ALKATRÉSZEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, történetmesélés, kooperáció, vizuális gondolkodási képesség, rendszergondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást végez (például mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép). Ezt követően mozdulatok és hangok segítségével hozzák létre a gépet. A gép elkészülte után a játszók maguk mondják el egyenként (mint részegység vagy alkatrész), hogy mi a funkciójuk.
  2. Beszélhetnek arról is, hogy milyen fontosak, milyen régóta végzik munkájukat, milyen formában vannak, hogyan boldogulnak a többiekkel, vannak-e sérüléseik, sérelmeik. Tehetik ezt a játék vezetője által jelzett sorrendben, de akár tetszőleges rendben kapcsolódva egymáshoz is, „önszabályozó” módon.
  3. Kísérletezhetünk azzal is, hogy egy narrátor magyarázza el a gép működését.

ARCKÉP

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás,empátia, kooperáció.

A játék menete

A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a csoportból, és megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző vonásait. A kitalálónak azt kell megmondania, kiről beszélnek a többiek. A játék egy menete a „megfejtésig” tart. Ha a kitaláló nem járt sikerrel, akkor visszafordulhat, és megpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról beszéltünk. Nem célja a játéknak, hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk tagjait.

Megjegyzés

Csoportja válogatja – lehet, hogy érdemes a játék előtt „bemutatót” tartani, mennyi apró vonás fedezhető fel egy ember arcán, illetve milyen szavaink, kifejezéseink vannak felfedezéseink leírására…

A kitaláló számára „gyanús” lehet, ha valaki nem szólalt meg – ezért az a játékos is mondhat egy-két mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen.

A mindenkori kitalálók miatt fontos: a játék megkezdése előtt adjunk időt arra, hogy mindenki megszemlélhesse („rögzíthesse”) a többiek arcát. Kitűnő előkészítése lehet portréábrázolásnak.

MI VÁLTOZOTT?

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha körben tudunk ülni.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A játékszabályok ismertetése után kérünk egy önként jelentkező kitalálót, akit kiküldünk a szobából. Mielőtt kimegy, alaposan körülnéz: ki hol ül, milyen tartással, hogyan viseli az öltözékét. Ezután a bent maradók néhány – előre egyeztetett számú – változtatást hajtanak végre: megcserélhetik a helyüket, megváltoztatják a tartásukat, elcserélhetik ruhadarabjaikat, vagy változtatnak az öltözékükön – például ki- vagy begombolják, behajtják, kiengedik. Behívjuk a kitalálót, akinek az a feladata, hogy rájöjjön, milyen változtatások történtek, amíg ő kint volt. (Amennyiben három változtatás volt, akkor ennyi téves tippje is lehet a kitalálónak.) Cserével, új kitalálóval folytatódik a játék.
  2. Ha sokan vagyunk, érdemes több kitalálóval játszani. Harmincfős csoportlétszámnál akár öt kitalálónk is lehet, és akár tíz változtatás is. A kitalálók nem egymás ellen játszanak. Lehet mesét is mondani: ők a nyomozók, akiknek rá kell jönniük valamire…
  3. Mindenki lehet játszó és kitaláló egyszerre; ilyenkor nem kell kiküldeni senkit. A játékosok körben állnak, majd a játékvezető jelére (például tapsra) mindenki hátrafordul (kifordul a kör), becsukja a szemét, s valamit változtat a ruházatán (kisebb, nem „szemet szúró” változtatásokról van szó). Miután visszafordult a társaság, a játékvezető által megadott párosításban – például a körben szemben állók lesznek egy párban – kell kitalálni, hogy a pillanatnyi partner mit változtatott (amennyiben páron belül nem sikerül felfedezni a változást, segíthet a csoport).

MI VOLT A KÉPEN?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Nagyobb méretű képek (például fotók, festmények) szükségesek a játékhoz.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás.

A játék menete

A csoport négy-öt tagja kimegy a teremből. A bent maradóknak a játékvezető megmutat egy képet, amelyet két percig nézhetnek, majd újabb két perc alatt meg kell egyezniük abban, miként „írható le” a kép (amit megbeszéltünk, azt persze nem írásban rögzítjük). A játékosokat egyenként hívjuk be. A csoport elmeséli, hogy mit láttak a képen (visszakérdezni nem szabad, de a leírás megismétlése egy alkalommal kérhető). Újabb játékos behívása után az elsőként behívott adja tovább a leírást. Az utolsó játékos feladata: a leírás meghallgatása után le kell rajzolnia (vázlatosan) a képet úgy, hogy közben szóbeli magyarázatot fűz hozzá. Amikor elkészült a rajz, hasonlítsuk össze az eredeti képpel!

Megjegyzés

A kintről érkezőknek bőven van idejük. Jól teszik, ha közben egyeztetnek, hogy melyikük marad a végére – olyan csoporttag legyen, akinek a rajz elfogadható, kedvelt kifejezési forma.

MESE

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem az ideális helyszín, de bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás, történetmesélés, empátia.

A játék menete

A résztvevők csukott szemmel a földön fekszenek, a kezek is a padlón (amennyiben a terem ezt lehetővé teszi – ellenkező esetben széken ülhetnek, a lehetőségekhez képest a leglazábban, hátradőlve). A játékvezető elkezd mesélni egy történetet. A feladat gondolatban átélni a vezető által elmondottakat, de nem kell mozgásban megvalósítani azokat. A játék befejeztével lehetőséget teremthetünk arra, hogy a játszók szóban vagy rajzban részletes visszajelzést adjanak a mese egy-egy nagyvonalúan említett részletéről. A nagyobbakat arra is megkérhetjük, hogy képregény formájában jelenítsék meg a kulcsfontosságú jeleneteket.

Megjegyzés A történetet mondhatjuk mi is, de a játékosok közül is választhatunk mesélőt. Ha olyan eseményt mond el, ami vele történt meg, és a többiek ezt képzelik el úgy, mintha velük történne, akkor egyúttal az empátiát is fejleszthetjük. Ha a játékot egy tervezési feladatnál használjuk, köthetjük a történeteket a feldolgozott témához is, úgy, hogy mindenkinek azzal kapcsolatban kell elmesélnie valamit.

Posts navigation

1 2
Scroll to top