BESZÉLŐ ALKATRÉSZEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, történetmesélés, kooperáció, vizuális gondolkodási képesség, rendszergondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást végez (például mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép). Ezt követően mozdulatok és hangok segítségével hozzák létre a gépet. A gép elkészülte után a játszók maguk mondják el egyenként (mint részegység vagy alkatrész), hogy mi a funkciójuk.
  2. Beszélhetnek arról is, hogy milyen fontosak, milyen régóta végzik munkájukat, milyen formában vannak, hogyan boldogulnak a többiekkel, vannak-e sérüléseik, sérelmeik. Tehetik ezt a játék vezetője által jelzett sorrendben, de akár tetszőleges rendben kapcsolódva egymáshoz is, „önszabályozó” módon.
  3. Kísérletezhetünk azzal is, hogy egy narrátor magyarázza el a gép működését.

MESE

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem az ideális helyszín, de bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás, történetmesélés, empátia.

A játék menete

A résztvevők csukott szemmel a földön fekszenek, a kezek is a padlón (amennyiben a terem ezt lehetővé teszi – ellenkező esetben széken ülhetnek, a lehetőségekhez képest a leglazábban, hátradőlve). A játékvezető elkezd mesélni egy történetet. A feladat gondolatban átélni a vezető által elmondottakat, de nem kell mozgásban megvalósítani azokat. A játék befejeztével lehetőséget teremthetünk arra, hogy a játszók szóban vagy rajzban részletes visszajelzést adjanak a mese egy-egy nagyvonalúan említett részletéről. A nagyobbakat arra is megkérhetjük, hogy képregény formájában jelenítsék meg a kulcsfontosságú jeleneteket.

Megjegyzés A történetet mondhatjuk mi is, de a játékosok közül is választhatunk mesélőt. Ha olyan eseményt mond el, ami vele történt meg, és a többiek ezt képzelik el úgy, mintha velük történne, akkor egyúttal az empátiát is fejleszthetjük. Ha a játékot egy tervezési feladatnál használjuk, köthetjük a történeteket a feldolgozott témához is, úgy, hogy mindenkinek azzal kapcsolatban kell elmesélnie valamit.

DIXIT

Időigény Felhasználási módtól függően: 5-30 perc.

Tér- és eszközigény Szükséges hozzá legalább egy csomag Dixit kártya (bolti vagy saját készítésű).

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás, történetmesélés.

A játék menete

A társasjátékként megvásárolható Dixitet játszhatjuk a kártyacsomaghoz mellékelt szabályok szerint, de számos más felhasználási módot is választhatunk. A kártyalapok mindegyike egy-egy különleges hangulatú, elvont, így igen sokféleképpen értelmezhető képet ábrázol.

Az eredeti szabály szerint minden körben más a „mesélő”, aki húz egy képet, amit nem mutat meg a játékostársaknak, csupán egy asszociációt oszt meg velük a látott képről – egy szót, egy mondatot, egy könyvcímet, de akár egy dalt is énekelhet. A játékosok a saját lapjaik közül kiválasztják azt, amelyik a legjobban kapcsolódik az elhangzott asszociációhoz. A képeket fejjel lefelé fordítva összekeverik, majd felfordítás után szavaznak arról, hogy melyik kártya lehetett eredetileg a mesélőé. Pont annak jár, aki helyesen szavazott, illetve az, akinek a kártyájára mások tippeltek.

A képekben rejlő asszociációs lehetőségek azonban a társasjáték formátumnál kevésbé kötött formában is kiaknázhatók. Kiteríthetjük a lapokat, amelyekből választhatnak a tanulók például aszerint, hogy ki, milyen hangulatban érkezett aznap az osztályba. Máskor használhatjuk közös történetmesélésre is – hasonlóan a storycubeshoz. Ilyenkor tegyünk sorba 8-10 kártyát, és szőjünk közösen egy mesét a képkockák segítségével. Egy-egy képzeletbeli terméket is kitalálhatunk, amelynek a Dixitkép lesz a reklámplakátja, de akár egy fiktív nyaralóhelyről küldött képeslapként is tekinthetünk a kártyákra. Bármilyen helyzetben hasznát vehetjük a lapoknak, amikor a fantáziát és az asszociációs képességet kell beindítanunk.

Megjegyzés

Készíthet az osztály saját Dixit-kártyacsomagot is; rajzban, kollázsként vagy egyéb technikákkal hozhatják létre a lapokat.

LÁTHATATLAN AJÁNDÉK

Időigény mintegy 15 perc.

Tér- és eszközigény Nagyobb tér szükséges – aula, folyosó, üres osztályterem -, ahol kört lehet alakítani.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, bizonytalanság elfogadása, empátia, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A résztvevők nagy körben állnak. A játékvezető a szabályok ismertetése után maga indíthatja a játékot – bemutatva, előjátszva ezzel a feladatot, de bárki kezdheti a körben. Egy képzeletbeli ajándék fog kézről-kézre járni a körben, amit a játékosok mindig a tőlük balra állónak adnak át. Az ajándékot átadó játékos szavak nélkül, kizárólag mozdulatokkal, mimikával jelezheti, írhatja körül, hogy milyen meglepetést nyújt át a szomszédjának. Mutathatja annak méretét, súlyát, formáját, utalhat az illatára, tapintására.

Az ajándékot kapó játékos átveszi azt, elképzeli, hogy mit is kapott, majd megköszöni – már hangosan nevesítve – az ajándékot. Például: “Köszönöm ezt a finom bonbont.” Fontos, hogy itt nem tárgyaljuk meg, hogy valóban jól “tippelt-e” a megajándékozott, nem hangzik el, hogy mi is volt az eredeti gondolat: elfogadjuk, hogy az ajándék ott és abban a pillanatban az, aminek a játszó megnevezte. Miután megköszönte, már fordul is tovább a másik szomszédjához, s a kezében saját ajándéka “átváltozik” valami teljesen mássá, amit megmutat és tovább ad. A játék az előbbiekben leírtak szerint folytatódik, míg a kör be nem zárul.

A játék során kihívást jelenthet az ajándékozónak, hogy elfogadja az alapötlete megváltozását, ha partnere alkalmasint teljesen mást lát bele a mozdulataiba, mint amit ő eredetileg elgondolt – gyakran látunk is méltatlankodó reakciót: “De hát nem is azt adtam!”.

Egymás ötletére építeni, a magunkét adott esetben elengedni a közös ötletelésnél a tervezői gondolkodás során épp ilyen nehéz lehet. Ezért a kör lezárultával érdemes ezekre a momentumokra visszakérdezni: Ki az, akinek nehézséget okozott ez? Vagy éppen ki az, akinek az a bizonytalanság okozott nehézséget, hogy nem fogja tudni kitalálni a „“jó megoldást”? A játék szépsége, hogy általában mindenki tényleg örül annak az ajándéknak, amit kapott, hiszen valószínűleg valamilyen számára kedves dolgot látott bele a másik mozdulataiba – érdekes lehet erre is visszakérdeznünk.

  • Kérhetjük azt, hogy az átadott képzeletbeli ajándék mérete minden átadásnál egy kicsit növekedjen, ezzel azt a plusz feladatot adjuk a csoportnak, hogy ügyeljen a folyamatosságra, arányosságra. Így a kör végére már komikusan nagyméretű ajándékokat adnak át.

Megjegyzés

Nagy csoportlétszámnál érdemes több kisebb kört alakítani, mert hosszú és fárasztó figyelemmel kísérni 15-nél több ajándék átadását.

Egyszerűsíthetjük, gyorsíthatjuk a feladatot azzal, hogy az ajándékot kapó nem mondja ki hangosan, hogy mit kapott – így mindenki csak magában tippel, hogy mi is volt az ajándék.

STOP!

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció, empátia, gyakorlatiasság.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Elsősorban színjátszók körében ismert szituációs játék, de nem csak színjátszóknak nyújthat jó szórakozást és fejlődési lehetőséget. A résztvevők körben állnak, ezzel kijelölik a játékterületet is. Az indító játékos egy cselekvéssorba kezd. A többiek figyelik. Abban a pillanatban, amint játéka olyan ponthoz érkezik, ahonnan az eddigiekhez képest más irányban is folytatható, az a játékos, akinek a folytatásra jó ötlete van, megállíthatja az akciót, bekiabálva, hogy „STOP!”. A nyitó játékos „megdermed” pillanatnyi helyzetében. Beáll a második játékos, és játékával új irányt ad a szituációnak. Például, az első játékos azt játszotta, hogy egy sarkon ülve kéreget. A beálló résztvevő pedig úgy tesz, mintha az első játékos egy durcás kisgyerek lenne, és megpróbálja rábeszélni, hogy engedelmeskedjen neki. A folytatás hasonló az eddigiekhez: bárki bármikor megállíthatja a játékot, majd első mondatával más irányba terelheti azt. (A végén az egész csoport játszik.) Figyelem! A játékot a megállítás utáni pózból kiindulva („fénykép” alapján) kell folytatni. Azok a megoldások a legérdekesebbek, amelyek fantáziadús, meglepő váltásokat hoznak.
  2. Érdekes a fenti játék szervezésbeli variációja is. Két csoporttag (az 1. és 2. számú játékos) improvizálni kezd tetszőleges témára. Miután a játék érthetővé vált, valaki a többiek közül megállítja azt (Stop!), és belép a játékba (ő a 3. számú játékos). Teljesen meg kell változtatnia a történetet. Az 1. játékos valamilyen játékon belüli(!) okot keres a távozásra és magára hagyja a 2-3. játékost. A folytatás az eddigieknek megfelelően, a 4. szereplő belépésével (a 2. távozásával) és így tovább.
  3. Játszhatunk úgy is, hogy a beálló játékos valakit lecserél (a helyére áll), felveszi az ő pózát, és abból indít első mondatával. (Kétfős rögtönzéssel kezdhetjük ezt a változatot.)

ASSZOCIÁCIÓS LÁNC

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció.[1] 

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A játék résztvevői körben ülnek. A nyitó játékos mond egy mondatot, például: „A madárfüttyről nekem az erdő jut eszembe”. Az első asszociációkat használjuk: fontos, hogy minél gyorsabb legyen a játék. A mellette ülő kapcsolódik hozzá: „Az erdőről nekem a vadállatok jutnak eszembe”. Majd a következő: „A vadállatokról nekem az állatkert jut eszembe”. Mindegyik játékosnak meg kell jegyeznie saját mondatát, ugyanis a játék második körében fordított sorrendben hangzik el az összes mondat.
  2. Ha valóban a csoport első asszociációi érdekesek a játék vezetője számára, akkor semmi szükség az előző változatnál említett második körre. Ebben az esetben a vezető indít – általa fontosnak vélt – szavakkal újabb és újabb köröket. Hogy gyorsabbá tehessük a játékot, egy idő után érdemes elhagyni a töltelékszavakat. A fenti sor ebben az esetben így néz ki: „Madárfüttyről az erdő.” „Erdőről a vadállatok.” „Vadállatokról az állatkert.”

Megjegyzés

Akármilyen furcsa, a játék b) változatának fontos, hangsúlyos bizalomelemei vannak. Azért nem vagyok felelős, hogy mi jut eszembe, de azért igen, hogy azt kimondom-e. És vajon ki lehet-e mondani ebben a társaságban azt, ami eszembe jutott? Avagy mit nem szabad kimondani? Nem nyelvi játék, nem tévesztendő össze azzal a szógyűjtéssel, amit irodalom- vagy nyelvtanórákon szoktak alkalmazni.


Posts navigation

1 2
Scroll to top