ARCKÉP

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Vizuális gondolkodás,empátia, kooperáció.

A játék menete

A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a csoportból, és megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző vonásait. A kitalálónak azt kell megmondania, kiről beszélnek a többiek. A játék egy menete a „megfejtésig” tart. Ha a kitaláló nem járt sikerrel, akkor visszafordulhat, és megpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról beszéltünk. Nem célja a játéknak, hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk tagjait.

Megjegyzés

Csoportja válogatja – lehet, hogy érdemes a játék előtt „bemutatót” tartani, mennyi apró vonás fedezhető fel egy ember arcán, illetve milyen szavaink, kifejezéseink vannak felfedezéseink leírására…

A kitaláló számára „gyanús” lehet, ha valaki nem szólalt meg – ezért az a játékos is mondhat egy-két mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen.

A mindenkori kitalálók miatt fontos: a játék megkezdése előtt adjunk időt arra, hogy mindenki megszemlélhesse („rögzíthesse”) a többiek arcát. Kitűnő előkészítése lehet portréábrázolásnak.

LÁTHATATLAN AJÁNDÉK

Időigény mintegy 15 perc.

Tér- és eszközigény Nagyobb tér szükséges – aula, folyosó, üres osztályterem -, ahol kört lehet alakítani.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, bizonytalanság elfogadása, empátia, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A résztvevők nagy körben állnak. A játékvezető a szabályok ismertetése után maga indíthatja a játékot – bemutatva, előjátszva ezzel a feladatot, de bárki kezdheti a körben. Egy képzeletbeli ajándék fog kézről-kézre járni a körben, amit a játékosok mindig a tőlük balra állónak adnak át. Az ajándékot átadó játékos szavak nélkül, kizárólag mozdulatokkal, mimikával jelezheti, írhatja körül, hogy milyen meglepetést nyújt át a szomszédjának. Mutathatja annak méretét, súlyát, formáját, utalhat az illatára, tapintására.

Az ajándékot kapó játékos átveszi azt, elképzeli, hogy mit is kapott, majd megköszöni – már hangosan nevesítve – az ajándékot. Például: “Köszönöm ezt a finom bonbont.” Fontos, hogy itt nem tárgyaljuk meg, hogy valóban jól “tippelt-e” a megajándékozott, nem hangzik el, hogy mi is volt az eredeti gondolat: elfogadjuk, hogy az ajándék ott és abban a pillanatban az, aminek a játszó megnevezte. Miután megköszönte, már fordul is tovább a másik szomszédjához, s a kezében saját ajándéka “átváltozik” valami teljesen mássá, amit megmutat és tovább ad. A játék az előbbiekben leírtak szerint folytatódik, míg a kör be nem zárul.

A játék során kihívást jelenthet az ajándékozónak, hogy elfogadja az alapötlete megváltozását, ha partnere alkalmasint teljesen mást lát bele a mozdulataiba, mint amit ő eredetileg elgondolt – gyakran látunk is méltatlankodó reakciót: “De hát nem is azt adtam!”.

Egymás ötletére építeni, a magunkét adott esetben elengedni a közös ötletelésnél a tervezői gondolkodás során épp ilyen nehéz lehet. Ezért a kör lezárultával érdemes ezekre a momentumokra visszakérdezni: Ki az, akinek nehézséget okozott ez? Vagy éppen ki az, akinek az a bizonytalanság okozott nehézséget, hogy nem fogja tudni kitalálni a „“jó megoldást”? A játék szépsége, hogy általában mindenki tényleg örül annak az ajándéknak, amit kapott, hiszen valószínűleg valamilyen számára kedves dolgot látott bele a másik mozdulataiba – érdekes lehet erre is visszakérdeznünk.

  • Kérhetjük azt, hogy az átadott képzeletbeli ajándék mérete minden átadásnál egy kicsit növekedjen, ezzel azt a plusz feladatot adjuk a csoportnak, hogy ügyeljen a folyamatosságra, arányosságra. Így a kör végére már komikusan nagyméretű ajándékokat adnak át.

Megjegyzés

Nagy csoportlétszámnál érdemes több kisebb kört alakítani, mert hosszú és fárasztó figyelemmel kísérni 15-nél több ajándék átadását.

Egyszerűsíthetjük, gyorsíthatjuk a feladatot azzal, hogy az ajándékot kapó nem mondja ki hangosan, hogy mit kapott – így mindenki csak magában tippel, hogy mi is volt az ajándék.

STOP!

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció, empátia, gyakorlatiasság.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Elsősorban színjátszók körében ismert szituációs játék, de nem csak színjátszóknak nyújthat jó szórakozást és fejlődési lehetőséget. A résztvevők körben állnak, ezzel kijelölik a játékterületet is. Az indító játékos egy cselekvéssorba kezd. A többiek figyelik. Abban a pillanatban, amint játéka olyan ponthoz érkezik, ahonnan az eddigiekhez képest más irányban is folytatható, az a játékos, akinek a folytatásra jó ötlete van, megállíthatja az akciót, bekiabálva, hogy „STOP!”. A nyitó játékos „megdermed” pillanatnyi helyzetében. Beáll a második játékos, és játékával új irányt ad a szituációnak. Például, az első játékos azt játszotta, hogy egy sarkon ülve kéreget. A beálló résztvevő pedig úgy tesz, mintha az első játékos egy durcás kisgyerek lenne, és megpróbálja rábeszélni, hogy engedelmeskedjen neki. A folytatás hasonló az eddigiekhez: bárki bármikor megállíthatja a játékot, majd első mondatával más irányba terelheti azt. (A végén az egész csoport játszik.) Figyelem! A játékot a megállítás utáni pózból kiindulva („fénykép” alapján) kell folytatni. Azok a megoldások a legérdekesebbek, amelyek fantáziadús, meglepő váltásokat hoznak.
  2. Érdekes a fenti játék szervezésbeli variációja is. Két csoporttag (az 1. és 2. számú játékos) improvizálni kezd tetszőleges témára. Miután a játék érthetővé vált, valaki a többiek közül megállítja azt (Stop!), és belép a játékba (ő a 3. számú játékos). Teljesen meg kell változtatnia a történetet. Az 1. játékos valamilyen játékon belüli(!) okot keres a távozásra és magára hagyja a 2-3. játékost. A folytatás az eddigieknek megfelelően, a 4. szereplő belépésével (a 2. távozásával) és így tovább.
  3. Játszhatunk úgy is, hogy a beálló játékos valakit lecserél (a helyére áll), felveszi az ő pózát, és abból indít első mondatával. (Kétfős rögtönzéssel kezdhetjük ezt a változatot.)

PILLECUKOR-BAJNOKSÁG

Időigény Játékidő: 15 perc, lezárás: 5 perc.

Tér- és eszközigény Csapatonként egy darab pillecukor, 20 szál spagetti, 1 méter előre kimért ragasztószalag, 1 méter vékony zsinór, üres asztalfelület szükséges.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, gyakorlatiasság, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  • A játékot 3-5 fős csapatokban érdemes játszani. Az összekészített „építőanyagokat” kiosztjuk a csapatoknak és ismertetjük a szabályokat. A rendelkezésre álló 15 percet a csapatok szabadon használják fel, a kezdő instrukciókon kívül más nem hangzik el. A munka során létre kell hozni egy olyan, minél magasabb építményt húsz szál spagetti felhasználásával, mely stabilan megtart egy pillecukrot a magasban. Az építéshez a spagettin túl maximum egy méter ragasztószalagot és egy méter zsinórt lehet használni, más kelléket, segédeszközt nem. Az építményeket szabad az asztalhoz rögzíteni. Az idő lejártával mérőszalag segítségével összehasonlítjuk, hogy a pillecukrok milyen magasan vannak. A legmagasabb építményt készítő csapat nyer.

A játék végén érdemes arra kérnünk a résztvevőket, hogy tekintsenek vissza, a munka során milyen kihívásokkal találták magukat szemben, milyen stratégiát választottak az építmények elkészítéséhez? Hogyan ötleteltek a lehetséges megoldásokról, és hogyan hoztak döntést arról, hogy mit is építsenek? Ennek kapcsán lehet beszélgetni annak hasznosságáról, ha egy ötletünket minél hamarabb próbára tesszük, és a tesztelés tapasztalatait beépítve folytatjuk a munkát. Teret kaphat a csapatmunka nehézségeinek átbeszélése is.

  • Hasonló játékszabályok szerint, de más anyagokat használva, papírtornyot is építhetnek a csapatok, amelynek egy kisebb tárgyat (például radírt, mobiltelefont) kell megtartania. Az alapanyag ez esetben lehet 20 db A4-es fénymásoló papír és 20 db gemkapocs.

Megjegyzés

Ha van rá lehetőség, érdemes kivetíteni egy visszaszámlálót, vagy bármilyen más eszközzel jól láthatóan jelezni, hogy mennyi idő áll rendelkezésre. Eszköz hiányában érdemes 5 percenként jelezni a csapatoknak, hogy hol tart a játék.

CSIPESZBAJNOKSÁG

Időigény 10-15 perc játékidő, 10 perc értékelés.

Tér- és eszközigény 4-6 fős csapatokban játsszuk úgy, hogy minden csapat körülül egy asztalt, amin 20-25 db iratcsipesz, papír, toll, olló és zsinór található.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, gyakorlatiasság, vizuális gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

Osszunk ki 20-25 iratcsipeszt csapatonként, esetleg papírt, ollót, zsinórt is, de ezek elhagyhatóak. A rendelkezésre álló idő alatt a csapatoknak új funkciókkal kell felruházni az iratcsipeszeket, minél több használati tárgyat kell kitalálniuk. Kérjük őket arra, hogy a felmerülő ötletekről írjanak listát, de lehetőség szerint modellezzék is meg őket, akár a kiegészítő anyagok felhasználásával.

Az idő lejártával megkérjük a résztvevőket, hogy számolják meg az ötleteiket, majd az egyik csapat fel is olvassa őket, be is mutatva a megépített darabokat. A következő csapat már csak azokat mutatja, sorolja, amik eddig nem hangzottak el, és így tovább, míg az összes ötlet el nem hangzott.

Megjegyzés

Fontos visszajelzés, hogy a kreativitást nem feltétlenül a mennyiség jelzi: sok más formában is megmutathatja magát. Ezért érdemes rámutatni a különböző alkalmazott stratégiákra. Lesz olyan, aki kevesebb megoldással állt elő, mint a többiek, de ötletei elütnek az átlagostól. Lesz, aki hasonló megoldásokból rengeteg alternatívát tud felsorolni, másnál pedig az ötletei sokfélesége lesz különleges.

ASSZOCIÁCIÓS LÁNC

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció.[1] 

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A játék résztvevői körben ülnek. A nyitó játékos mond egy mondatot, például: „A madárfüttyről nekem az erdő jut eszembe”. Az első asszociációkat használjuk: fontos, hogy minél gyorsabb legyen a játék. A mellette ülő kapcsolódik hozzá: „Az erdőről nekem a vadállatok jutnak eszembe”. Majd a következő: „A vadállatokról nekem az állatkert jut eszembe”. Mindegyik játékosnak meg kell jegyeznie saját mondatát, ugyanis a játék második körében fordított sorrendben hangzik el az összes mondat.
  2. Ha valóban a csoport első asszociációi érdekesek a játék vezetője számára, akkor semmi szükség az előző változatnál említett második körre. Ebben az esetben a vezető indít – általa fontosnak vélt – szavakkal újabb és újabb köröket. Hogy gyorsabbá tehessük a játékot, egy idő után érdemes elhagyni a töltelékszavakat. A fenti sor ebben az esetben így néz ki: „Madárfüttyről az erdő.” „Erdőről a vadállatok.” „Vadállatokról az állatkert.”

Megjegyzés

Akármilyen furcsa, a játék b) változatának fontos, hangsúlyos bizalomelemei vannak. Azért nem vagyok felelős, hogy mi jut eszembe, de azért igen, hogy azt kimondom-e. És vajon ki lehet-e mondani ebben a társaságban azt, ami eszembe jutott? Avagy mit nem szabad kimondani? Nem nyelvi játék, nem tévesztendő össze azzal a szógyűjtéssel, amit irodalom- vagy nyelvtanórákon szoktak alkalmazni.


Posts navigation

1 2 3 4
Scroll to top