MIRŐL VAN SZÓ?

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, konvergens gondolkodás, kooperáció.

A játék menete

Hatos vagy nyolcas csoportokban játszunk. A csoport megállapodik, hogy ki legyen az a két játékos, aki titokban megegyezik egy beszélgetési témában. Ezt követően ők ketten megvitatják a témát a csoport előtt. Céljuk az, hogy miközben folyamatosan a témáról beszélnek, soha ne mondjanak túl sokat, így minél tovább őrizhessék a titkot: azt, hogy miről is van szó. Miközben megbeszélik az általuk választott témát, semmiféle valótlant, avagy a témától (jelentősen) eltérőt nem mondhatnak.

Ha a játszók valamelyike úgy véli, hogy rájött a beszélgetés témájára, akkor bekapcsolódhat a társalgásba. Ezután azonban a két „témagazda” bármikor megkérdezheti tőle, hogy „Szerinted miről van szó?”. Ha erre sor kerül, a kérdezettnek meg kell súgnia egyiküknek, hogy mire gondolt.

Ha ráhibázott, akkor továbbra is részt vehet a társalgásban, ha nem, újból megfigyelő lesz – mindaddig, amíg nem támad újabb ötlete. Két tévedés kieséssel jár. A játék addig tart, amíg mindenki kitalálta a témát és bekapcsolódott a társalgásba, avagy mindenki kétszer tévesen kérdezett rá, és kiesett a játékból. (Akkor is vége lehet, ha túl hosszúra nyúlt a játék, illetve, amikor már kiveszőben az érdeklődés és az öröm…)

Megjegyzés

Érvényes szervezési változat lehet – mint több beszédre késztető játékunknál is – az a megoldás, hogy kisebb csoportokra válunk szét. Ehhez a játékhoz kiváló létszám, ha négyes csoportokban dolgozunk (azaz két-két páros játssza). A két páros azonos időben gondolja ki, hogy mit is adna feladatként a másik párosnak, így a játék két fordulója között nem lesz holtidő.

KERESD A KÖZMONDÁST!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás, konvergens gondolkodás.

A játék menete

A társaság megállapodik egy közmondásban, majd annak szavait a jelenlévők között „kiosztják”. A kitaláló kérdéseket tesz fel társainak, és nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott szó – a lehető legkevesebb „feltűnéssel” – benne legyen a mondatban. Meghatározhatjuk, hogy hány kérdése lehet a kitalálónak.

Megjegyzés

A közmondások mellett például szólásokkal, szállóigékkel, ismert versek részleteivel is játszhatunk – hogy éppen mivel, melyikkel, azt a játék előtt közöljük a kitalálóval.

A játék tempója a kitalálótól függ; ha lassan jönnek a kérdések, hosszúvá és unalmassá válhat a játék. Ha ennek a veszélye az adott csoportnál fennáll, érdemes korlátozni a játékidőt.

FÖLDRENGÉS

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Tágas, biztonságos tér szükséges, ahol eggyel kevesebb széket helyezünk el, mint a játszók száma.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, rendszergondolkodás, konvergens gondolkodás.

A játék menete

A „kimaradásra” épülő játékok egyike. A játékosok szemben ülnek egymással, két sorban. A két széksor között három méter távolság legyen. Középen fel, s alá sétál egy játékos, majd hirtelen elkiáltja magát: „Földrengés!”. Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük. Egyvalaki azonban kimarad, mivel a középső játékos is igyekszik elfoglalni egy helyet. A folytatásban a kimaradó kerül középre.

VÁLASZ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény A párosok számára elegendő, kényelmes tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, konvergens gondolkodás.

A játék menete

A két játékos („A” és „B”) egymással szemben áll, „B” csukott szemmel. „A” felvesz egy tetszőleges pózt. A vezető által adott jelre (például tapsra) „B” kinyitja a szemét, s gondolkodási idő nélkül „válaszol” társának „szobrára”. (A válasz alapvető változatai: csatlakozás, kiegészítés, ellenpontozás.) Két-három „válasz” után a kezdeményező szerepének páron belüli cseréjével folytatjuk a játékot.

Megjegyzés

Fontos az azonnaliság, hogy gondolkodás nélkül kell a „szoborra szoborral” válaszolni.

HÁRMAS SZÓJÁTÉK

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, konvergens gondolkodás.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A kezdő játékos megnevez három tárgyat – azonos kezdőbetűvel. A következő játékos feladata, hogy olyan mondatot alkosson, amelyben ez a három szó megtalálható, majd a folytatáshoz ő adja meg az újabb szavakat.
  2. Tetszőleges kezdőbetűkkel három „össze nem illő” tárgyat nevezünk meg.
  3. Lehet úgy is játszani, hogy azonos kezdőbetűvel nem három tárgy, hanem egy-egy tárgy, fogalom és személy nevét adjuk meg.

FOLYTASD AZ AKCIÓT!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A csoport egyik tagja bemutat egy rövid „jelenetet” (lehet bármilyen hétköznapi művelet), például felhúzza a cipőjét. Ha az előre megállapított sorrend alapján következő játékos megértette, hogy miről van szó, a helyére áll, és ott folytatja, ahol társa az imént abbahagyta, például a cipőjére csatol egy sílécet. A harmadik játékos – megértve az eddigieket – folytathatja például azzal, hogy elkezd síelni.
  2. Játszhatunk úgy is, hogy nem egy elemi cselekvéssorozat folytatására, hanem egy szituációba való belépésre kérjük a játszókat. Amint a soron következő játékos megértette (vagy érteni véli) az előző (előzők) akcióját, csatlakozhat társához (társaihoz), beléphet a játékba. E változatban marad az összes addigi résztvevő. Szerencsés esetben a végén a csoport minden tagja játszik. (Ez a változat Lavina néven is ismert.)

HOGY KERÜLT HOZZÁ?

Időigény 15 perc.

Tér- és eszközigény A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a következő foglalkozásra.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, gyakorlatiasság, empátia, konvergens gondolkodás.

A játék menete

Párt választunk és magyarázat nélkül tárgyat cserélünk – a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek azok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeül az osztály – mindenki elmondhatja „következtetéseit”, miből és miért gondolt arra, amire. Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.

Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad egy-egy tárgyat a vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, miből, miért következtettünk arra, hogy az övé).

Megjegyzés Idő szűkében kisebb csapatokban, szimultán is játszhatunk.

MONDJ EGY TÖRTÉNETET!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, rendszergondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ebben a játékban az, akire a mesélő szerepe jut, igazából kibeszélheti magát. No, nem teljesen zavartalanul, a társak ugyanis bele-beleszólnak, s neki a kapott információkat beépítve kell folytatnia történetét, mégpedig úgy, hogy az eredeti sztori fő vonala megmaradjon. Példaként álljon itt egy játék részlete: Mesélő: „Elindultam hazafelé az iskolából…” Közbeszólás: „Űrrakéta.” Mesélő: „Eszembe jutott, hogy megy már a tévében az új fantasztikus filmsorozat, tele űrrakétával meg lézerfegyverrel…” Közbeszólás: „Szemetesvödör.” Mesélő: „Otthon persze a házimunkával fogadtak, vigyem le a szemetesvödröt, menjek bevásárolni, így nem tudtam megnézni a filmet…” Kreativitásunk, fantáziánk kipróbálásához remek lehetőség.
  2. A társak a mesélőnek sok-sok kérdést tesznek fel, amelyekkel a mesélő történetének hátterét próbálják kideríteni. Miközben a mesélő fordulatról fordulatra haladna a történetében, a játszótársak az apró részletekre kérdeznek rá. Mintha nyomozók lennének, akiknek a mögötteseket is tisztázniuk kell, akik számára fontosak lehetnek a részletek, és a részletek mögött meghúzódó összefüggések.

Megjegyzés

Ebben a játékban az dolgozik, aki a történetet meséli. Érdemes élni a következő szervezési megoldások valamelyikével: a) kisebb csoportokra válunk szét, és így a szimultán munka miatt többen is sorra kerülhetnek, b) korlátozott ideje van a mesélőnek, és ebben a funkcióban percenként váltjuk a játékosokat. A két megoldás vegyíthető is. (Kulcsszavak vagy Történetgazda néven is ismert játék.)

ÉLETJÁTÉK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha nem frontális térben vagyunk.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, kreativitás, konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, empátia.

A játék menete

Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy (igaz) történetet az életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül kiválaszt egyet, s azt a „tulajdonos” irányításával („rendezésében”) eljátssza. A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező választása követheti.

Megjegyzés

A játékot célszerű megbeszéléssel zárni.

KI VAGYOK ÉN?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény A térigénye nem jelentős, de ruhára feltűzhető vagy felragasztható cédulák szükségesek.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete Négy változatot ismertetünk.

  1. A cím ellenére nem önismereti játék: barkochba csoportos változatban. A játékosok kimennek a teremből, majd egyenként jönnek vissza. Az ajtóban a vezető mindenkinek feltűz a hátára egy cédulát, amin egy híres ember neve áll (természetesen minden cédulán más-más név található). A játékosok szabadon mozoghatnak a teremben. Feladatuk: társaikhoz intézett, igen-nem-is feleletekkel megválaszolható kérdésekkel kideríteni, hogy milyen név áll a saját cédulájukon. Amint valaki „azonosította magát”, leveheti a céduláját, majd tovább segít társainak, válaszadóként. (Például: „Szerinted én élek még?”, „Amíg éltem, tudós voltam?”)
  2. Úgy beszélünk a másikkal, mint a név valamikori gazdájával. Ebben a változatban nem a saját kérdéseinkre kapott válaszokból, hanem a beszélgetésből, illetve a hozzánk intézett mondatokból kell rájönnünk, kinek a nevét „viseljük”. (Például, ha maga Kossuth Lajos jön velem szembe, megkérdezhetem tőle, hogy áll a honvédek toborzásával, vagy megjegyezhetem, mennyire tetszett a legutóbbi országgyűlési beszéde)
  3. Két híres ember beszélget: az utóbbi játék páros változatban. Két játékos kimegy a teremből. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy kit személyesítenek meg. A választott szereplők lehetnek akár művészek, tudósok, politikusok. A két játékosnak külön-külön mondjuk meg, hogy milyen szerepet osztottunk a másikra. Tehát egyik sem ismeri a saját személyazonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést kezdeményezniük, mintha a másik neves személyiséggel találkoztak volna: egyebek mellett cselekedeteiről, szokásairól, életének fontos eseményeiről ejtenek szót. Csak éppen a nevét nem mondhatják ki.
  4. Az előző változat szervezési rendje szerint játszunk. Az eltérés: nem híres emberek beszélgetnek majd egymással, hanem a csoport jelen lévő tagjai közül választunk kettőt. Nem híres emberek életrajzának ismeretéről szól így a játék, hanem arról, hogy mennyire vagyunk tájékozottak társaink szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban.

Posts navigation

1 2
Scroll to top