KÖRKÖRÖS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Körben állásra alkalmas tér.

Fejleszthető képességek Rendszergondolkodás,gyakorlatiasság, kooperáció.

A játék menete

A játék során meg kell fogni egymás kezét, sőt a testek is egymáshoz érnek – míg a résztvevők a feladat végrehajtására, a szabály betartására figyelnek, a vezető számára igazából erről (is) szól a játék.

6-8 fős csoportokban mindenki becsukja a szemét, és a kör közepe felé nyújtja a kezét. Továbbra is csukott szemmel egy-egy kezet kell keresnünk – az a jó, ha nem egy emberhez tartozó kezeket fogunk meg. Amikor mindenkinek jutott már egy-egy kéz (ezt a játék vezetője segítheti kívülről), kinyitjuk a szemünket, és megpróbáljuk a kezek elengedése nélkül kibogozni a kört. Lehet, hogy két kisebb kört kapunk: ezek láncszemek, de akár külön álló körök is lehetnek.

ÉPÍTÉSVEZETŐ

Időigény 5-15 perc.

Tér- és eszközigény Feladattípustól függően: építőkocka, lego vagy más kirakójáték szükséges, a csapatok asztalok körül ülnek.

Fejleszthető képességek Empátia, kooperáció, bizonytalanság elfogadása, gyakorlatiasság, vizuális gondolkodás.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

a) A 4-5 fős csapat tagjai egyikük kivételével bekötött szemmel vesznek részt a munkában, az egy „látó” csapattag irányításával.

Az ő instrukciói alapján kell a rendelkezésre álló eszközök segítségével (lego, fakocka, egyéb építőjáték) minél magasabb tornyot építeni. Vezetőként és vezetettként más-más kihívás vár a résztvevőkre. Ezzel kapcsolatban kérhetünk visszajelzést az élményeikről.

b) Ennek alternatívája lehet, hogy nem egy magas torony a cél, hanem egy adott formájú építmény lemásolása a feladat (ugyanolyan sorrendben legyenek a kockák mint a megadott képen) – természetesen úgy, hogy a lemásolandó formát a csapat nem látta.

c) A feladat lehet az is, hogy le kelljen rajzolniuk egy egyszerűbb képet; ez nehezebb, de nincs szükség különleges eszközökre.

Megjegyzés

A játékot akár párokban is lehet játszani.

HOGY KERÜLT HOZZÁ?

Időigény 15 perc.

Tér- és eszközigény A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a következő foglalkozásra.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, gyakorlatiasság, empátia, konvergens gondolkodás.

A játék menete

Párt választunk és magyarázat nélkül tárgyat cserélünk – a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek azok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeül az osztály – mindenki elmondhatja „következtetéseit”, miből és miért gondolt arra, amire. Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.

Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad egy-egy tárgyat a vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, miből, miért következtettünk arra, hogy az övé).

Megjegyzés Idő szűkében kisebb csapatokban, szimultán is játszhatunk.

SZOBRÁSZ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha a párok kényelmesen el tudnak helyezkedni a térben.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, empátia, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

a) A párok egyik tagja a szobor „anyaga”, a másik a „szobrász”. Amit a szobrász beállít, azt az anyagnak meg kell tartania. A szobor anyaga magától nem mozoghat, még akkor sem, ha jobb ötlete támad, mint társának. A feladatot adhatja a vezető (a téma kijelölésével: például a fájdalom, az elnyomás, a hősiesség, a szerelem, a harc, a háború, a szeretet szobrát kell megalkotni), de a szoborkészítést instrukció nélkül is rábízhatjuk a „művészekre”.

b) Úgy is játszatjuk, hogy tilos az érintés. A résztvevők párokba állnak, egymással szemben. A párok egyik tagja irányít, ő a szobrász, társa testéből kell szobrot formálnia anélkül, hogy hozzáérhetne. Távolról végzi el a szobor mintázásához szükséges mozdulatokat, az irányított pedig belehelyezkedik a kívánt pózokba. (A félreértések elkerülése végett: a szobrász feladata végrehajtani azt a mozdulatsort, amellyel felemeli társa kezét, s nem erre vonatkozó jelzéseket, utasításokat adni, például a saját keze behajlításával! Ne tévesszük össze a Tükörjátékkal!)

c) A szobrász egyszerre akár több társával is dolgozhat, így szoborcsoportot készíthet.

Megjegyzés

A szobrászok ebben a játékban „kötött munkaidőben” is dolgozhatnak: 30 másodperc alatt kell létrehozniuk egy jelentős alkotást. Ezután rögtönzött megnyitó következik, vagyis megnézzük az összes alkotást, majd páron belüli szerepcserével folytatjuk.

Időnként érdemes az alkotásokat elemezni. Ez a „szobroktól” fegyelmet, koncentrációt igényel.

Ha nem a vezető adja a témát, játszhatunk úgy is, hogy a többiek feladata kitalálni, mit ábrázol az elkészült szobor. A jó alkotást másolni (és másoltatni) is lehet.

HOTELPORTÁS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, bizonytalanság elfogadása, történetmesélés, empátia.

A játék menete

Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon fontos dolgot kellene közölnünk a portással. Ezt csak mímes eszközökkel „tolmácsolhatjuk”, beszéd nélkül kell a portás tudtára adni közlendőnket. A portás (ő beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni, például gesztusokkal, mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszait.

A fenti változatban a csoport nagy része jól szórakozó néző, de keveset játszik, keveset dolgozik. Munkaszervezési megoldással segíthetünk ezen: két-két pár dolgozik együtt. Az egyik páros kitalál egy szállodai problémát, amit majd elmondanak a másik párosból a vendéget játszó résztvevőnek, aki ezt megpróbálja megértetni saját párjával, a portással. Csere: most a másik páros adja a feladatot az első párosból annak, aki a vendéget játssza. (Ha a játék nagycsoportos bemutatása után a négyfős kiscsoport mindkét párosa egyszerre találja ki a feladatot, amit a vendégnek ad, akkor a játék két fordulója között nem kell időt veszíteni.)

Megjegyzés

A megoldandó feladatokat – amit el kell magyarázni a portásnak – kijelölheti a játékvezető (például előzetesen megírt cédulák közül húz a vendéget játszó csoporttag), de akár a többiek, az éppen nem játszók is.

Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a vezető vállalja a hotelportás szerepét – pozitív mintát adva saját játékával.

BESZÉLŐ ALKATRÉSZEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, történetmesélés, kooperáció, vizuális gondolkodási képesség, rendszergondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást végez (például mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép). Ezt követően mozdulatok és hangok segítségével hozzák létre a gépet. A gép elkészülte után a játszók maguk mondják el egyenként (mint részegység vagy alkatrész), hogy mi a funkciójuk.
  2. Beszélhetnek arról is, hogy milyen fontosak, milyen régóta végzik munkájukat, milyen formában vannak, hogyan boldogulnak a többiekkel, vannak-e sérüléseik, sérelmeik. Tehetik ezt a játék vezetője által jelzett sorrendben, de akár tetszőleges rendben kapcsolódva egymáshoz is, „önszabályozó” módon.
  3. Kísérletezhetünk azzal is, hogy egy narrátor magyarázza el a gép működését.

SZERKEZETEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság,kooperáció, rendszergondolkodás.

A játék menete Öt változatot ismertetünk.

  1. Kis létszámú csapatokban dolgozunk. Minden csapat feladata, hogy egy különleges „szerkezetet” hozzon létre a játszók testéből. Néhány ötlet: toronydaru, gémeskút, fa, híd, repülőgép. Feladatként adhatjuk mozgó szerkezetek „építését” is – lásd a b) változatot!
  2. Körben állunk. Az első játékos egy bonyolult, valóságos vagy képzeletbeli, élő vagy élettelen „szerkezet” részeként kezd cselekvésbe. Amint valakinek ötlete támad a szerkezet továbbépítéséhez (megértette vagy érteni véli annak működését), egyenként, nem előre meghatározott sorrendben bekapcsolódhat a játékba. Ez mindaddig folytatódik, amíg a csoport minden tagja „be nem épült” a szerkezetbe (lavinamódszer).
  3. Alkalmazhatunk váratlan irányú, különböző ritmusú vagy energiaszintű mozgásokat is, mint például a lefekvés, guggolás, támaszkodás, álldogálás. A játék végére megelevenedhet egy fantasztikus gép, amely sok különféle, bonyolult ritmusban működő részből tevődik össze.
  4. A játékvezető jelzésére eljátszhatjuk, hogy
    1. az áramot kikapcsolták és a gép leáll;
    1. a gép energiát veszít, és lassan működik;
    1. a gép egyre gyorsabban működik;
    1. a gép egyre hangosabbá válik;
    1. a gép felrobban és szétesik.
  5. Próbálkozhatunk azzal is, hogy hanghatásokat találunk ki a gép működéséhez.

A SZOBROK ÉLETRE KELNEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, empátia, bizonytalanság elfogadása, vizuális gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete

Az egyik játékos szobrot formál a testéből, vagyis felvesz egy pózt. Amikor készen van, akkor a párja a közelében keres egy helyet, s az első játékos testhelyzetéből kiindulva, anélkül, hogy hozzáérne, ő is felvesz egy pózt. Így egy szoborpáros jött létre. Amikor ez megtörtént (lehetőleg szavak nélkül), az első játékos keres egy új helyet (és új pózt) a második játékos környékén. És így tovább: több fordulóban is alakíthatjuk, fejleszthetjük a szoborpárosunkat.

A játék második részében – a vezető jeladására – mindkét játékos vegye fel a szoborpárosban elfoglalt helyzetét! Mozdulatok, s ha kell, szavak segítségével játsszanak el egy olyan helyzetet, amely a szoborpárosból indul ki! Ha a szobor készítésekor nem ugyanarra gondoltak, játsszák le mindkét variánst! Több játékossal is érdemes kipróbálni a játékot. Ha már elég gyakorlottak vagyunk, hármas vagy négyes csapatokban is lehet dolgozni.

A játszók kísérletezhetnek a feszültségszint változtatásával is, például úgy, hogy az egyik játékot csekély, a másikat nagyobb intenzitással végzik. Próbáljunk meg szó nélkül dolgozni! Utána megbeszélhetjük a problémákat, az újszerű ötleteket és a leggyakoribb reakciókat!

A HELYZET KULCSA

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de legalább akkora játéktér szükséges, hogy egy 6-7 fős állókép elférjen.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, empátia, bizonytalanság elfogadása, vizuális gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete

Egy játékost kiküldünk a teremből. A bent maradók feladata az, hogy rövid tanácskozás után beálljanak egy olyan állóképbe (tablóba), amelyben egy fontos szereplőnek a helyét üresen hagyták (például az iskolai osztály állóképéből a tanár, az egyházi szertartáséból a pap hiányzik). A kiküldött játékos feladata: megtalálni a helyét. „Nála van a helyzet kulcsa”, amint elfoglalta a helyét, megmozdulhat az állókép – szöveges, mozgásos játékkal folytathatjuk.

STOP!

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció, empátia, gyakorlatiasság.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Elsősorban színjátszók körében ismert szituációs játék, de nem csak színjátszóknak nyújthat jó szórakozást és fejlődési lehetőséget. A résztvevők körben állnak, ezzel kijelölik a játékterületet is. Az indító játékos egy cselekvéssorba kezd. A többiek figyelik. Abban a pillanatban, amint játéka olyan ponthoz érkezik, ahonnan az eddigiekhez képest más irányban is folytatható, az a játékos, akinek a folytatásra jó ötlete van, megállíthatja az akciót, bekiabálva, hogy „STOP!”. A nyitó játékos „megdermed” pillanatnyi helyzetében. Beáll a második játékos, és játékával új irányt ad a szituációnak. Például, az első játékos azt játszotta, hogy egy sarkon ülve kéreget. A beálló résztvevő pedig úgy tesz, mintha az első játékos egy durcás kisgyerek lenne, és megpróbálja rábeszélni, hogy engedelmeskedjen neki. A folytatás hasonló az eddigiekhez: bárki bármikor megállíthatja a játékot, majd első mondatával más irányba terelheti azt. (A végén az egész csoport játszik.) Figyelem! A játékot a megállítás utáni pózból kiindulva („fénykép” alapján) kell folytatni. Azok a megoldások a legérdekesebbek, amelyek fantáziadús, meglepő váltásokat hoznak.
  2. Érdekes a fenti játék szervezésbeli variációja is. Két csoporttag (az 1. és 2. számú játékos) improvizálni kezd tetszőleges témára. Miután a játék érthetővé vált, valaki a többiek közül megállítja azt (Stop!), és belép a játékba (ő a 3. számú játékos). Teljesen meg kell változtatnia a történetet. Az 1. játékos valamilyen játékon belüli(!) okot keres a távozásra és magára hagyja a 2-3. játékost. A folytatás az eddigieknek megfelelően, a 4. szereplő belépésével (a 2. távozásával) és így tovább.
  3. Játszhatunk úgy is, hogy a beálló játékos valakit lecserél (a helyére áll), felveszi az ő pózát, és abból indít első mondatával. (Kétfős rögtönzéssel kezdhetjük ezt a változatot.)

Posts navigation

1 2
Scroll to top