VAKOK ÉS SZOBROK

Időigény 7 perc (de ne feledkezzünk meg az előkészítésről és a levezetésről).

Tér- és eszközigény A játék során lehetőleg ne legyenek a teremben veszélyes pontok (például olyan bútor, amelynek éles sarkai vannak vagy felborulhat, fogas, ami eldőlhet) – ha szükséges, ennek érdekében a foglalkozást megelőzően rendezzük át a teret!

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

Több már ismert gyakorlatelem kombinálásával létrejött nehéz, de szép játék. A csoport fele „vakokból” áll, a másik felét alkotják a vezetők. A vezetők a vakok nevét mondják, akik elindulnak feléjük. A vezetők gyakran változtatják helyüket, azután megállnak, s tovább szólongatják a vakokat. Amikor a vakok a vezetők mellé érnek, azok kézen fogják őket, és egy szoboregyüttest képeznek belőlük oly módon, hogy a testük egymáshoz érjen. Ezután a vezetők távolabb mennek, s mindegyikük ugyanazt a pozíciót veszi fel, amelybe a partnerét állította. A vakok a leképezett szoboregyüttes elkészülte után (továbbra is csukott szemmel) megpróbálják saját vezetőjüket kiválasztani, megtalálni.

Megjegyzés

Összetett, nehéz gyakorlat, amely épít az egyszerűbb vakjátékok tapasztalataira.

VAK KÖR

Időigény 7 perc (de ne feledkezzünk meg az előkészítésről és a levezetésről!).

Tér- és eszközigény A játék során lehetőleg ne legyenek a teremben veszélyes pontok (például olyan bútor, amelynek éles sarkai vannak vagy felborulhat, fogas, ami eldőlhet) – ha szükséges, ennek érdekében a foglalkozást megelőzően rendezzük át a teret!

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

A terem méreteihez képest nagy körben állunk – a kört alkotó játékosok között legyen egy kis térköz! A kör közepén csukott szemmel álló játékos egyenesen, vagyis nem köríven, egyenletes tempóval megindul valamelyik irányba. A körben állók feladata: a hozzájuk érkező, vakon járó társukat meg kell fogniuk (nagyon fontos: a sérülések elkerülése érdekében az érkező elől minden esetben oldalra kilépve!). Ezek után visszafordíthatják a nekik tetsző irányba. A körben közlekedő játékos újra elindul – mindig egyenes vonalon halad a körön belül. A bizonytalanság és bizalmatlanság jól megfigyelhető például a járás tempójának változásán, az irányváltásokon. Néhány forduló után cserével folytathatjuk.

Megjegyzés

Játék közben a körben állók – amennyiben ezt a rendelkezésre álló tér megengedi – adott vezetői jelre, gyakorlott csoportnál már anélkül is, változtathatják (kisebbre, nagyobbra) a kör méretét.

VAK KÍGYÓ

Időigény 7 perc (de ne feledkezzünk meg az előkészítésről és a levezetésről!).

Tér- és eszközigény A játék során lehetőleg ne legyenek a teremben veszélyes pontok (például olyan bútor, amelynek éles sarkai vannak vagy felborulhat, fogas, ami eldőlhet) – ha szükséges, ennek érdekében a foglalkozást megelőzően rendezzük át a teret!

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

Négy-öt főből álló kiscsoportokban játszunk – egymás kezét fogva megyünk (kezdetben nagyon lassan) a sor elején álló, nyitott szemű társunk után. Természetesen sem az irányító, sem a vakok nem beszélhetnek: csak kezük szorításával (és kezük tartásával, mozgatásával) adhatnak egymásnak információt.

Megjegyzés

Jóval nehezebb, mint a páros vakvezetős játékok – gyakori a kisebb-nagyobb hiba. Az apró „koccanásos balesetek”, illetve azok elkerülése miatt csak megfelelő pillanatban, kellő előkészítés után alkalmazható. Gyakorlás után akár a termen kívülre is merészkedhetnek a játszók, vagy termen belül (akadályok, például székek elhelyezésével) nehezíthetjük az útvonalat. Sok problémát jelent, ha az első két játékos közötti információáramlás nincs meg a második és a harmadik között, illetve a sor folytatásában. Emiatt időnként nem, vagy csak nehezen működtethető ez a játék.

VAKVEZETÉS PÁROKBAN

Időigény 7 perc (de ne feledkezzünk meg az előkészítésről és a levezetésről!).

Tér- és eszközigény A játék során lehetőleg ne legyenek a teremben veszélyes pontok (például olyan bútor, amelynek éles sarkai vannak vagy felborulhat, fogas, ami eldőlhet) – ha szükséges, ennek érdekében a foglalkozást megelőzően rendezzük át a teret!

Fejleszthető képességek Empátia, bizonytalanság elfogadása, kooperáció.

A játék menete

A páros vakvezetős játékok (közös jellemzőjük, hogy a pár egyik tagja csukott szemmel játszik), miközben megingatnak térérzékelő biztonságunkban, felhívják a figyelmet a többi érzékszervre, hallásra, tapintásra, szaglásra, s még valamire, ami jelen esetben a legfontosabb: növelik/növelhetik a bizalom érzését a partner, a látó iránt. Féltucatnyi változatot ismertetünk.

a)   A pár egyik tagja behunyt szemmel jár, míg a másik játékos mögötte haladva, a „vak” vállára helyezett kezével irányítja a közös mozgást. Miután érezhető a partner mozgásán a lazulás-oldódás, páron belüli szerepcserével folytatódik a játék.

A játék variációi bizonyos fokú nehezítést is jelentenek – az érintési („informáló”) felület csökkentésével:

  • két kézzel a vállon irányít a látó;
  • egy kézzel a vállon;
  • egy ujjal, és a vak előtt járva irányít, vezet a látó.

b)   A párok tagjai a terem szemközti falai előtt helyezkednek el. Az egyik sorban állók behunyt szemmel, egyenletes tempóban elindulnak a másik oldal felé. A többiek feladata: meg kell fogniuk társukat a fal előtt. A játék után elemezzük a történteket. (A bizalom és a biztonság hiánya jól látható a behunyt szemmel járók mozgásán: a fal közelébe érve lelassul mozgásuk.) „Megbízok benned” – mondjuk időnként. Ki lehet próbálni! Szerepcserével folytatódik a játék.

c)   A párok tagjai a terem két szemközti falánál állnak, az előző változathoz hasonlóan. Egyetlen páros játszik, majd újabb következik: a látók nem fogják meg társukat, csak szólnak, kiáltanak, mielőtt az a falhoz érne.

d)   Miután a párok egyeztették saját hangjelüket, egymástól két-három méter távolságra helyezkednek el. A látó játékos hangja (a beszéd tilos) szabja meg a csukott szemű játékosnak, hogy merre menjen, követnie kell ugyanis a „hangforrást”.

e)   A pár egyik tagja csukott szemmel megy társa felé. Ebben a változatban csak a megállásra és az indulásra adhat hangjelzést a partner. Kellő gyakorlat megszerzése után akár veszélyesnek tűnő helyzetek is felvállalhatók, például a fal (vagy más akadályok, székek, egyéb bútorok) előtt állítjuk meg a „vakot”.

e)   A vakvezetős gyakorlatok körét bővíti az alábbi, Irányítótorony nevű játék is.

  • A párok egyik tagja csukott szemmel megy (ő a repülőgép), míg a másik (az irányítótorony) szavakkal, szöveges utasításokkal vezeti, irányítja végig az akadályokkal teli „kifutópályán”. (Az akadályok érintése is hibának számít.) Másként elhelyezett akadályokkal jöhet az újabb pár.
  • Játszhatunk egyidejűleg több párossal is: ebben az esetben a játékosoknak az utasítások pontos végrehajtásán kívül a nekik szóló információk kiválasztására is figyelniük kell.

f)    Az Autóvezetés szintén bizalomgyakorlat. A párok tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az elöl álló csukott szemmel megy a hátsó érintéses jelzései alapján. A jelek lehetnek egyezményesek (egyébként szabadon variálhatók), például a következő módon:

  • a hát közepének érintése: egyenesen
  • bal váll: balra
  • jobb váll: jobbra
  • ha nincs érintés: állj
  • kéz a nyakon: hátrafelé
  • a sebesség az érintés erősségével szabályozható.

Megjegyzés

Hibázni nem szabad! A gyakorlatok végrehajtása során még az apró hibák is éppen ellentétes hatást váltanak ki, mint amit elérni szeretnénk: nem a bizalomérzet kialakításához, hanem annak megszüntetéséhez járulnak hozzá. A csoport életében, és az adott foglalkozáson belül is meg kell keresnünk a bizalomjátékok helyét – és ez soha sem az elején van.

Az egyes foglalkozások nem szólhatnak arról, hogy a résztvevők fél óráig vakon sétálnak. Aprólékos építkezéssel kell „beosztani” az ismertetett fokozatokat: alkalmanként csak egyet-egyet elővéve, a könnyebbtől a nehezebb felé haladva.

TEKINTETCSERE

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Optimálisnak tekinthető, ha nem kell „vállvetve” játszanunk, tehát, ha van annyi hely, hogy az egész csoport laza körbe állhat.

Fejleszthető képességek Kooperáció, empátia, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete

Körben állunk. Bele kell nézni mások szemébe, és hagyni kell, hogy a szemünkbe nézzenek. Ránézünk valakire, és elindítjuk a tekintetünket a körben jobbra. Ha valaki éppen visszanéz ránk, akkor minden további gondolkodás nélkül helyet cserélünk. Egyszerre jó néhány páros is helyet cserélhet. Aztán, ha visszaálltunk a körbe, újra kezdjük, ránézünk valakire, elindítjuk a tekintetünket körbe… Gyors, halk, sok mozgással járó játék – ha jól csináljuk!

Megjegyzés

A játék változata lehet, ha a találkozó párok egymással szemben felugranak, a levegőben összeütik a tenyerüket („pacsiznak”, mint a sportolók), és úgy mennek tovább. Hogy mit kell csinálniuk a pároknak a találkozásnál, újabb variációkat („fejlesztési” lehetőségeket) hozhat.

SZOBRÁSZ

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha a párok kényelmesen el tudnak helyezkedni a térben.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, empátia, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

a) A párok egyik tagja a szobor „anyaga”, a másik a „szobrász”. Amit a szobrász beállít, azt az anyagnak meg kell tartania. A szobor anyaga magától nem mozoghat, még akkor sem, ha jobb ötlete támad, mint társának. A feladatot adhatja a vezető (a téma kijelölésével: például a fájdalom, az elnyomás, a hősiesség, a szerelem, a harc, a háború, a szeretet szobrát kell megalkotni), de a szoborkészítést instrukció nélkül is rábízhatjuk a „művészekre”.

b) Úgy is játszatjuk, hogy tilos az érintés. A résztvevők párokba állnak, egymással szemben. A párok egyik tagja irányít, ő a szobrász, társa testéből kell szobrot formálnia anélkül, hogy hozzáérhetne. Távolról végzi el a szobor mintázásához szükséges mozdulatokat, az irányított pedig belehelyezkedik a kívánt pózokba. (A félreértések elkerülése végett: a szobrász feladata végrehajtani azt a mozdulatsort, amellyel felemeli társa kezét, s nem erre vonatkozó jelzéseket, utasításokat adni, például a saját keze behajlításával! Ne tévesszük össze a Tükörjátékkal!)

c) A szobrász egyszerre akár több társával is dolgozhat, így szoborcsoportot készíthet.

Megjegyzés

A szobrászok ebben a játékban „kötött munkaidőben” is dolgozhatnak: 30 másodperc alatt kell létrehozniuk egy jelentős alkotást. Ezután rögtönzött megnyitó következik, vagyis megnézzük az összes alkotást, majd páron belüli szerepcserével folytatjuk.

Időnként érdemes az alkotásokat elemezni. Ez a „szobroktól” fegyelmet, koncentrációt igényel.

Ha nem a vezető adja a témát, játszhatunk úgy is, hogy a többiek feladata kitalálni, mit ábrázol az elkészült szobor. A jó alkotást másolni (és másoltatni) is lehet.

HOTELPORTÁS

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, bizonytalanság elfogadása, történetmesélés, empátia.

A játék menete

Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon fontos dolgot kellene közölnünk a portással. Ezt csak mímes eszközökkel „tolmácsolhatjuk”, beszéd nélkül kell a portás tudtára adni közlendőnket. A portás (ő beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni, például gesztusokkal, mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszait.

A fenti változatban a csoport nagy része jól szórakozó néző, de keveset játszik, keveset dolgozik. Munkaszervezési megoldással segíthetünk ezen: két-két pár dolgozik együtt. Az egyik páros kitalál egy szállodai problémát, amit majd elmondanak a másik párosból a vendéget játszó résztvevőnek, aki ezt megpróbálja megértetni saját párjával, a portással. Csere: most a másik páros adja a feladatot az első párosból annak, aki a vendéget játssza. (Ha a játék nagycsoportos bemutatása után a négyfős kiscsoport mindkét párosa egyszerre találja ki a feladatot, amit a vendégnek ad, akkor a játék két fordulója között nem kell időt veszíteni.)

Megjegyzés

A megoldandó feladatokat – amit el kell magyarázni a portásnak – kijelölheti a játékvezető (például előzetesen megírt cédulák közül húz a vendéget játszó csoporttag), de akár a többiek, az éppen nem játszók is.

Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a vezető vállalja a hotelportás szerepét – pozitív mintát adva saját játékával.

KI VAGYOK ÉN?

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény A térigénye nem jelentős, de ruhára feltűzhető vagy felragasztható cédulák szükségesek.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, bizonytalanság elfogadása.

A játék menete Négy változatot ismertetünk.

  1. A cím ellenére nem önismereti játék: barkochba csoportos változatban. A játékosok kimennek a teremből, majd egyenként jönnek vissza. Az ajtóban a vezető mindenkinek feltűz a hátára egy cédulát, amin egy híres ember neve áll (természetesen minden cédulán más-más név található). A játékosok szabadon mozoghatnak a teremben. Feladatuk: társaikhoz intézett, igen-nem-is feleletekkel megválaszolható kérdésekkel kideríteni, hogy milyen név áll a saját cédulájukon. Amint valaki „azonosította magát”, leveheti a céduláját, majd tovább segít társainak, válaszadóként. (Például: „Szerinted én élek még?”, „Amíg éltem, tudós voltam?”)
  2. Úgy beszélünk a másikkal, mint a név valamikori gazdájával. Ebben a változatban nem a saját kérdéseinkre kapott válaszokból, hanem a beszélgetésből, illetve a hozzánk intézett mondatokból kell rájönnünk, kinek a nevét „viseljük”. (Például, ha maga Kossuth Lajos jön velem szembe, megkérdezhetem tőle, hogy áll a honvédek toborzásával, vagy megjegyezhetem, mennyire tetszett a legutóbbi országgyűlési beszéde)
  3. Két híres ember beszélget: az utóbbi játék páros változatban. Két játékos kimegy a teremből. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy kit személyesítenek meg. A választott szereplők lehetnek akár művészek, tudósok, politikusok. A két játékosnak külön-külön mondjuk meg, hogy milyen szerepet osztottunk a másikra. Tehát egyik sem ismeri a saját személyazonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést kezdeményezniük, mintha a másik neves személyiséggel találkoztak volna: egyebek mellett cselekedeteiről, szokásairól, életének fontos eseményeiről ejtenek szót. Csak éppen a nevét nem mondhatják ki.
  4. Az előző változat szervezési rendje szerint játszunk. Az eltérés: nem híres emberek beszélgetnek majd egymással, hanem a csoport jelen lévő tagjai közül választunk kettőt. Nem híres emberek életrajzának ismeretéről szól így a játék, hanem arról, hogy mennyire vagyunk tájékozottak társaink szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban.

LÁTHATATLAN AJÁNDÉK

Időigény mintegy 15 perc.

Tér- és eszközigény Nagyobb tér szükséges – aula, folyosó, üres osztályterem -, ahol kört lehet alakítani.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, bizonytalanság elfogadása, empátia, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A résztvevők nagy körben állnak. A játékvezető a szabályok ismertetése után maga indíthatja a játékot – bemutatva, előjátszva ezzel a feladatot, de bárki kezdheti a körben. Egy képzeletbeli ajándék fog kézről-kézre járni a körben, amit a játékosok mindig a tőlük balra állónak adnak át. Az ajándékot átadó játékos szavak nélkül, kizárólag mozdulatokkal, mimikával jelezheti, írhatja körül, hogy milyen meglepetést nyújt át a szomszédjának. Mutathatja annak méretét, súlyát, formáját, utalhat az illatára, tapintására.

Az ajándékot kapó játékos átveszi azt, elképzeli, hogy mit is kapott, majd megköszöni – már hangosan nevesítve – az ajándékot. Például: “Köszönöm ezt a finom bonbont.” Fontos, hogy itt nem tárgyaljuk meg, hogy valóban jól “tippelt-e” a megajándékozott, nem hangzik el, hogy mi is volt az eredeti gondolat: elfogadjuk, hogy az ajándék ott és abban a pillanatban az, aminek a játszó megnevezte. Miután megköszönte, már fordul is tovább a másik szomszédjához, s a kezében saját ajándéka “átváltozik” valami teljesen mássá, amit megmutat és tovább ad. A játék az előbbiekben leírtak szerint folytatódik, míg a kör be nem zárul.

A játék során kihívást jelenthet az ajándékozónak, hogy elfogadja az alapötlete megváltozását, ha partnere alkalmasint teljesen mást lát bele a mozdulataiba, mint amit ő eredetileg elgondolt – gyakran látunk is méltatlankodó reakciót: “De hát nem is azt adtam!”.

Egymás ötletére építeni, a magunkét adott esetben elengedni a közös ötletelésnél a tervezői gondolkodás során épp ilyen nehéz lehet. Ezért a kör lezárultával érdemes ezekre a momentumokra visszakérdezni: Ki az, akinek nehézséget okozott ez? Vagy éppen ki az, akinek az a bizonytalanság okozott nehézséget, hogy nem fogja tudni kitalálni a „“jó megoldást”? A játék szépsége, hogy általában mindenki tényleg örül annak az ajándéknak, amit kapott, hiszen valószínűleg valamilyen számára kedves dolgot látott bele a másik mozdulataiba – érdekes lehet erre is visszakérdeznünk.

  • Kérhetjük azt, hogy az átadott képzeletbeli ajándék mérete minden átadásnál egy kicsit növekedjen, ezzel azt a plusz feladatot adjuk a csoportnak, hogy ügyeljen a folyamatosságra, arányosságra. Így a kör végére már komikusan nagyméretű ajándékokat adnak át.

Megjegyzés

Nagy csoportlétszámnál érdemes több kisebb kört alakítani, mert hosszú és fárasztó figyelemmel kísérni 15-nél több ajándék átadását.

Egyszerűsíthetjük, gyorsíthatjuk a feladatot azzal, hogy az ajándékot kapó nem mondja ki hangosan, hogy mit kapott – így mindenki csak magában tippel, hogy mi is volt az ajándék.

A SZOBROK ÉLETRE KELNEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, empátia, bizonytalanság elfogadása, vizuális gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete

Az egyik játékos szobrot formál a testéből, vagyis felvesz egy pózt. Amikor készen van, akkor a párja a közelében keres egy helyet, s az első játékos testhelyzetéből kiindulva, anélkül, hogy hozzáérne, ő is felvesz egy pózt. Így egy szoborpáros jött létre. Amikor ez megtörtént (lehetőleg szavak nélkül), az első játékos keres egy új helyet (és új pózt) a második játékos környékén. És így tovább: több fordulóban is alakíthatjuk, fejleszthetjük a szoborpárosunkat.

A játék második részében – a vezető jeladására – mindkét játékos vegye fel a szoborpárosban elfoglalt helyzetét! Mozdulatok, s ha kell, szavak segítségével játsszanak el egy olyan helyzetet, amely a szoborpárosból indul ki! Ha a szobor készítésekor nem ugyanarra gondoltak, játsszák le mindkét variánst! Több játékossal is érdemes kipróbálni a játékot. Ha már elég gyakorlottak vagyunk, hármas vagy négyes csapatokban is lehet dolgozni.

A játszók kísérletezhetnek a feszültségszint változtatásával is, például úgy, hogy az egyik játékot csekély, a másikat nagyobb intenzitással végzik. Próbáljunk meg szó nélkül dolgozni! Utána megbeszélhetjük a problémákat, az újszerű ötleteket és a leggyakoribb reakciókat!

Posts navigation

1 2 3
Scroll to top