TÉRDELŐ KÖR

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális a tágas tér.

Fejleszthető képességek Kooperáció, rendszergondolkodás.

A játék menete

A csoport szűk körben helyezkedik el úgy, hogy mindenkinek a kör középpontja felé legyen a jobb válla, s egyidejűleg érjen hozzá az előtte, illetve mögötte állóéhoz. A résztvevők megfogják az előttük álló derekát. Ezek után mindenki (egyszerre kell cselekednünk!) lassan behajlítja a térdét, egészen addig, amíg biztosan nem ül a mögötte lévő társának a térdén. (Ha nem sikerült, akkor próbáljuk meg ismét!) Sikeres kísérlet után akár „mutatványok” is következhetnek, például elengedjük az előttünk lévő derekát, vagy lépkedni próbálunk (persze egyszerre) a „térdelő körrel”.

Megjegyzés

Nehéz gyakorlat; bárki hibázik, széteshet a kör (ami sérülésveszélyt jelent).

MONDJ EGY TÖRTÉNETET!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, rendszergondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ebben a játékban az, akire a mesélő szerepe jut, igazából kibeszélheti magát. No, nem teljesen zavartalanul, a társak ugyanis bele-beleszólnak, s neki a kapott információkat beépítve kell folytatnia történetét, mégpedig úgy, hogy az eredeti sztori fő vonala megmaradjon. Példaként álljon itt egy játék részlete: Mesélő: „Elindultam hazafelé az iskolából…” Közbeszólás: „Űrrakéta.” Mesélő: „Eszembe jutott, hogy megy már a tévében az új fantasztikus filmsorozat, tele űrrakétával meg lézerfegyverrel…” Közbeszólás: „Szemetesvödör.” Mesélő: „Otthon persze a házimunkával fogadtak, vigyem le a szemetesvödröt, menjek bevásárolni, így nem tudtam megnézni a filmet…” Kreativitásunk, fantáziánk kipróbálásához remek lehetőség.
  2. A társak a mesélőnek sok-sok kérdést tesznek fel, amelyekkel a mesélő történetének hátterét próbálják kideríteni. Miközben a mesélő fordulatról fordulatra haladna a történetében, a játszótársak az apró részletekre kérdeznek rá. Mintha nyomozók lennének, akiknek a mögötteseket is tisztázniuk kell, akik számára fontosak lehetnek a részletek, és a részletek mögött meghúzódó összefüggések.

Megjegyzés

Ebben a játékban az dolgozik, aki a történetet meséli. Érdemes élni a következő szervezési megoldások valamelyikével: a) kisebb csoportokra válunk szét, és így a szimultán munka miatt többen is sorra kerülhetnek, b) korlátozott ideje van a mesélőnek, és ebben a funkcióban percenként váltjuk a játékosokat. A két megoldás vegyíthető is. (Kulcsszavak vagy Történetgazda néven is ismert játék.)

BESZÉLŐ ALKATRÉSZEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság, történetmesélés, kooperáció, vizuális gondolkodási képesség, rendszergondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. A csoport megállapodik egy valóságos gépben, amely meghatározott feladatot vagy szolgáltatást végez (például mosógép, porszívó, telefon, nyomdagép). Ezt követően mozdulatok és hangok segítségével hozzák létre a gépet. A gép elkészülte után a játszók maguk mondják el egyenként (mint részegység vagy alkatrész), hogy mi a funkciójuk.
  2. Beszélhetnek arról is, hogy milyen fontosak, milyen régóta végzik munkájukat, milyen formában vannak, hogyan boldogulnak a többiekkel, vannak-e sérüléseik, sérelmeik. Tehetik ezt a játék vezetője által jelzett sorrendben, de akár tetszőleges rendben kapcsolódva egymáshoz is, „önszabályozó” módon.
  3. Kísérletezhetünk azzal is, hogy egy narrátor magyarázza el a gép működését.

SZERKEZETEK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Ideális, ha tágas tér áll rendelkezésre.

Fejleszthető képességek Gyakorlatiasság,kooperáció, rendszergondolkodás.

A játék menete Öt változatot ismertetünk.

  1. Kis létszámú csapatokban dolgozunk. Minden csapat feladata, hogy egy különleges „szerkezetet” hozzon létre a játszók testéből. Néhány ötlet: toronydaru, gémeskút, fa, híd, repülőgép. Feladatként adhatjuk mozgó szerkezetek „építését” is – lásd a b) változatot!
  2. Körben állunk. Az első játékos egy bonyolult, valóságos vagy képzeletbeli, élő vagy élettelen „szerkezet” részeként kezd cselekvésbe. Amint valakinek ötlete támad a szerkezet továbbépítéséhez (megértette vagy érteni véli annak működését), egyenként, nem előre meghatározott sorrendben bekapcsolódhat a játékba. Ez mindaddig folytatódik, amíg a csoport minden tagja „be nem épült” a szerkezetbe (lavinamódszer).
  3. Alkalmazhatunk váratlan irányú, különböző ritmusú vagy energiaszintű mozgásokat is, mint például a lefekvés, guggolás, támaszkodás, álldogálás. A játék végére megelevenedhet egy fantasztikus gép, amely sok különféle, bonyolult ritmusban működő részből tevődik össze.
  4. A játékvezető jelzésére eljátszhatjuk, hogy
    1. az áramot kikapcsolták és a gép leáll;
    1. a gép energiát veszít, és lassan működik;
    1. a gép egyre gyorsabban működik;
    1. a gép egyre hangosabbá válik;
    1. a gép felrobban és szétesik.
  5. Próbálkozhatunk azzal is, hogy hanghatásokat találunk ki a gép működéséhez.

Posts navigation

1 2
Scroll to top