A HERCEG ÚRFI VIZSGÁJA

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Bizonytalanság elfogadása, divergens gondolkodás, történetmesélés.

A játék menete

Az egész csoport játszik. A játékszabály ismertetése után önként jelentkezőket kérünk az udvari tanítók és a herceg úrfi szerepére. Az udvari tanítókat (többen vannak, de együtt sem mentek sokra: a főúri sarjnak esze ágában sem volt tanulni) lefejezik, ha kiderül, hogy a herceg nem tud semmit.

A csoport nagy része a vizsgáztatók szerepében játszik: akinek éppen kedve van, és aki sorra kerül, egy előre nem egyeztetett tantárgyból tehet fel kérdést: mivel a tanítvány semmit nem tud, ezért csak elemi kérdéseket érdemes feltenni. A hercegecske ezekre is rövid és rendkívül rossz válaszokat ad (nem véletlenül, hiszen azt a játékost, aki a herceg úrfi szerepét viszi, kifejezetten erre kérjük). A tanári kar – mit tehetne mást? – egymás szavába vágva igyekszik logikusan megmagyarázni, hogy tanítványa válasza nem rossz, sőt jó, voltaképpen kitűnő, teljesen újszerű, mondhatni forradalmi. Ezért és ezért… („Tanítványom válasza voltaképpen helyes, mert…”, majd fantáziadúsan, szellemesen, és ha furcsa módon is, de logikusan be kell fejezni a mondatot.)

KÉPZELETBELI AJÁNDÉK

Időigény 15-30 perc, a b) változat több időt igényel.

Tér- és eszközigény Papírlap, író- és rajzeszköz szükséges minden játékos számára.

Fejleszthető képességek Empátia, divergens gondolkodás, vizuális gondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándékot rajzol. Az ajándékok kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például tudom, hogy „X” elvesztette a karóráját, akkor „küldhetek” neki egy órát; „Y” többször kölcsönkérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerékpárt írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek, ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem sikerült, további könnyítés a címzett kitalálásához: jelentkezhet az ajándékozó.)
  2. Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától, és megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban következnek a többiek (avagy legalább a csoport egy része – és folytatás a következő foglalkozáson).

IGEN, ÉS…

Időigény Játékidő: 3-5 perc, lezárás: 1-2 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Kooperáció, divergens gondolkodás, empátia.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Körbeül 3-5 játékos, és azt a feladatot kapja, hogy közösen ötleteljen egy egyszerű projekten. Ez lehet az osztálykirándulás megszervezése, a karácsonyi műsor összeállítása, vagy akár egy szabadon töltött délután programjának kitalálása. Az ötletelés menete pedig az, hogy haladnak körbe, és mindenkinek az előtte szóló ötletéhez kell kapcsolódnia a sajátjával. Tehát mindenki elfogadja az elhangzottakat, és azokhoz tesz hozzá valamilyen fejlesztést. Ahhoz, hogy ez biztosan így legyen, mindenki így kezdi a mondatát: „Igen, és….”. A játék végén kérhetünk visszajelzést, hogy milyen élmény volt, okozott-e nehézséget az „Igen, és…” kezdetű mondatok használata.
  2. A játékot lehet ellentétes előjellel is játszani, amikor kifejezetten az előttünk lévők ötleteinek ellenében kell gondolkodnunk; ilyenkor „Igen, de…”-vel kezdjük mondatainkat. Ilyen esetben a kritikus gondolkodás fejlődik, de előfordulhat, hogy a csapat így nem jut semmire. A két verziót akár egymás után is játszhatjuk, így összehasonlítható a két élmény.
  3. A játékot történetmesélő játékként is használhatjuk. Ebben az esetben az első játékos mondd egy kezdőmondatot (például: „Tegnap elindultam a bolt felé, hogy vegyek egy barackot.”). A következő játékos a mondatát mindig „És aztán”-nal kezdi és kapcsolódva az előző mondathoz folytatja a történetet („És aztán megláttam, hogy jön a busz, ezért futni kezdtem.”). Így haladunk sorban, amíg valaki nem zárja le a történetet.

Megjegyzés

Biztassuk a csapatokat arra, hogy a tervezési projektek során is inkább „Igen, és…” kezdetű mondatokat használjanak!

FOLYTASD AZ AKCIÓT!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A csoport egyik tagja bemutat egy rövid „jelenetet” (lehet bármilyen hétköznapi művelet), például felhúzza a cipőjét. Ha az előre megállapított sorrend alapján következő játékos megértette, hogy miről van szó, a helyére áll, és ott folytatja, ahol társa az imént abbahagyta, például a cipőjére csatol egy sílécet. A harmadik játékos – megértve az eddigieket – folytathatja például azzal, hogy elkezd síelni.
  2. Játszhatunk úgy is, hogy nem egy elemi cselekvéssorozat folytatására, hanem egy szituációba való belépésre kérjük a játszókat. Amint a soron következő játékos megértette (vagy érteni véli) az előző (előzők) akcióját, csatlakozhat társához (társaihoz), beléphet a játékba. E változatban marad az összes addigi résztvevő. Szerencsés esetben a végén a csoport minden tagja játszik. (Ez a változat Lavina néven is ismert.)

MONDJ EGY TÖRTÉNETET!

Időigény 7 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, divergens gondolkodás, konvergens gondolkodás, rendszergondolkodás.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. Ebben a játékban az, akire a mesélő szerepe jut, igazából kibeszélheti magát. No, nem teljesen zavartalanul, a társak ugyanis bele-beleszólnak, s neki a kapott információkat beépítve kell folytatnia történetét, mégpedig úgy, hogy az eredeti sztori fő vonala megmaradjon. Példaként álljon itt egy játék részlete: Mesélő: „Elindultam hazafelé az iskolából…” Közbeszólás: „Űrrakéta.” Mesélő: „Eszembe jutott, hogy megy már a tévében az új fantasztikus filmsorozat, tele űrrakétával meg lézerfegyverrel…” Közbeszólás: „Szemetesvödör.” Mesélő: „Otthon persze a házimunkával fogadtak, vigyem le a szemetesvödröt, menjek bevásárolni, így nem tudtam megnézni a filmet…” Kreativitásunk, fantáziánk kipróbálásához remek lehetőség.
  2. A társak a mesélőnek sok-sok kérdést tesznek fel, amelyekkel a mesélő történetének hátterét próbálják kideríteni. Miközben a mesélő fordulatról fordulatra haladna a történetében, a játszótársak az apró részletekre kérdeznek rá. Mintha nyomozók lennének, akiknek a mögötteseket is tisztázniuk kell, akik számára fontosak lehetnek a részletek, és a részletek mögött meghúzódó összefüggések.

Megjegyzés

Ebben a játékban az dolgozik, aki a történetet meséli. Érdemes élni a következő szervezési megoldások valamelyikével: a) kisebb csoportokra válunk szét, és így a szimultán munka miatt többen is sorra kerülhetnek, b) korlátozott ideje van a mesélőnek, és ebben a funkcióban percenként váltjuk a játékosokat. A két megoldás vegyíthető is. (Kulcsszavak vagy Történetgazda néven is ismert játék.)

ÉLETJÁTÉK

Időigény 10 perc.

Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha nem frontális térben vagyunk.

Fejleszthető képességek Történetmesélés, kreativitás, konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, empátia.

A játék menete

Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy (igaz) történetet az életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül kiválaszt egyet, s azt a „tulajdonos” irányításával („rendezésében”) eljátssza. A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező választása követheti.

Megjegyzés

A játékot célszerű megbeszéléssel zárni.

LÁTHATATLAN AJÁNDÉK

Időigény mintegy 15 perc.

Tér- és eszközigény Nagyobb tér szükséges – aula, folyosó, üres osztályterem -, ahol kört lehet alakítani.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, bizonytalanság elfogadása, empátia, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. A résztvevők nagy körben állnak. A játékvezető a szabályok ismertetése után maga indíthatja a játékot – bemutatva, előjátszva ezzel a feladatot, de bárki kezdheti a körben. Egy képzeletbeli ajándék fog kézről-kézre járni a körben, amit a játékosok mindig a tőlük balra állónak adnak át. Az ajándékot átadó játékos szavak nélkül, kizárólag mozdulatokkal, mimikával jelezheti, írhatja körül, hogy milyen meglepetést nyújt át a szomszédjának. Mutathatja annak méretét, súlyát, formáját, utalhat az illatára, tapintására.

Az ajándékot kapó játékos átveszi azt, elképzeli, hogy mit is kapott, majd megköszöni – már hangosan nevesítve – az ajándékot. Például: “Köszönöm ezt a finom bonbont.” Fontos, hogy itt nem tárgyaljuk meg, hogy valóban jól “tippelt-e” a megajándékozott, nem hangzik el, hogy mi is volt az eredeti gondolat: elfogadjuk, hogy az ajándék ott és abban a pillanatban az, aminek a játszó megnevezte. Miután megköszönte, már fordul is tovább a másik szomszédjához, s a kezében saját ajándéka “átváltozik” valami teljesen mássá, amit megmutat és tovább ad. A játék az előbbiekben leírtak szerint folytatódik, míg a kör be nem zárul.

A játék során kihívást jelenthet az ajándékozónak, hogy elfogadja az alapötlete megváltozását, ha partnere alkalmasint teljesen mást lát bele a mozdulataiba, mint amit ő eredetileg elgondolt – gyakran látunk is méltatlankodó reakciót: “De hát nem is azt adtam!”.

Egymás ötletére építeni, a magunkét adott esetben elengedni a közös ötletelésnél a tervezői gondolkodás során épp ilyen nehéz lehet. Ezért a kör lezárultával érdemes ezekre a momentumokra visszakérdezni: Ki az, akinek nehézséget okozott ez? Vagy éppen ki az, akinek az a bizonytalanság okozott nehézséget, hogy nem fogja tudni kitalálni a „“jó megoldást”? A játék szépsége, hogy általában mindenki tényleg örül annak az ajándéknak, amit kapott, hiszen valószínűleg valamilyen számára kedves dolgot látott bele a másik mozdulataiba – érdekes lehet erre is visszakérdeznünk.

  • Kérhetjük azt, hogy az átadott képzeletbeli ajándék mérete minden átadásnál egy kicsit növekedjen, ezzel azt a plusz feladatot adjuk a csoportnak, hogy ügyeljen a folyamatosságra, arányosságra. Így a kör végére már komikusan nagyméretű ajándékokat adnak át.

Megjegyzés

Nagy csoportlétszámnál érdemes több kisebb kört alakítani, mert hosszú és fárasztó figyelemmel kísérni 15-nél több ajándék átadását.

Egyszerűsíthetjük, gyorsíthatjuk a feladatot azzal, hogy az ajándékot kapó nem mondja ki hangosan, hogy mit kapott – így mindenki csak magában tippel, hogy mi is volt az ajándék.

STOP!

Időigény 10-20 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható, de ideális, ha körben tudunk állni, és középen megy a játék.

Fejleszthető képességek Konvergens gondolkodás, divergens gondolkodás, történetmesélés, kooperáció, empátia, gyakorlatiasság.

A játék menete Három változatot ismertetünk.

  1. Elsősorban színjátszók körében ismert szituációs játék, de nem csak színjátszóknak nyújthat jó szórakozást és fejlődési lehetőséget. A résztvevők körben állnak, ezzel kijelölik a játékterületet is. Az indító játékos egy cselekvéssorba kezd. A többiek figyelik. Abban a pillanatban, amint játéka olyan ponthoz érkezik, ahonnan az eddigiekhez képest más irányban is folytatható, az a játékos, akinek a folytatásra jó ötlete van, megállíthatja az akciót, bekiabálva, hogy „STOP!”. A nyitó játékos „megdermed” pillanatnyi helyzetében. Beáll a második játékos, és játékával új irányt ad a szituációnak. Például, az első játékos azt játszotta, hogy egy sarkon ülve kéreget. A beálló résztvevő pedig úgy tesz, mintha az első játékos egy durcás kisgyerek lenne, és megpróbálja rábeszélni, hogy engedelmeskedjen neki. A folytatás hasonló az eddigiekhez: bárki bármikor megállíthatja a játékot, majd első mondatával más irányba terelheti azt. (A végén az egész csoport játszik.) Figyelem! A játékot a megállítás utáni pózból kiindulva („fénykép” alapján) kell folytatni. Azok a megoldások a legérdekesebbek, amelyek fantáziadús, meglepő váltásokat hoznak.
  2. Érdekes a fenti játék szervezésbeli variációja is. Két csoporttag (az 1. és 2. számú játékos) improvizálni kezd tetszőleges témára. Miután a játék érthetővé vált, valaki a többiek közül megállítja azt (Stop!), és belép a játékba (ő a 3. számú játékos). Teljesen meg kell változtatnia a történetet. Az 1. játékos valamilyen játékon belüli(!) okot keres a távozásra és magára hagyja a 2-3. játékost. A folytatás az eddigieknek megfelelően, a 4. szereplő belépésével (a 2. távozásával) és így tovább.
  3. Játszhatunk úgy is, hogy a beálló játékos valakit lecserél (a helyére áll), felveszi az ő pózát, és abból indít első mondatával. (Kétfős rögtönzéssel kezdhetjük ezt a változatot.)

MI LENNE HA…

Időigény 3-5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol játszható.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás.

A játék menete Mi lenne, ha fordítva lenne az arcunkon az orrunk? Szokatlan kérdés, mégis megpróbáljuk elképzelni a helyzetet, és minél több választ adni, hogyan lehetne hasznos számunkra egy ilyen furcsa helyzet. Nem kell csapatokra oszlani, mehetünk körbe, illetve akinek ötlete van, bekiabálhatja vagy kézfeltartással jelezheti, hogy szólni kíván. Jó, ha halljuk egymás – akár teljesen elszállt – ötleteit. Ha kifogytunk a válaszokból, bárki tehet fel új kérdést. Például: Mi lenne, ha megfordulna a gravitáció? Mi lenne, ha visszafelé menne az idő? Mi lenne, ha örökké élnénk?

Megjegyzés A játékot játszhatjuk akár körbeállva, akár a teremben ülve is.

MIRE JÓ…?

Időigény 5 perc.

Tér- és eszközigény Bárhol lehet játszani, de jó, ha van csapatonként egy műanyag palack (vagy más egyszerű használati tárgy), amit körbeadnak a játékosok.

Fejleszthető képességek Divergens gondolkodás, gyakorlatiasság.

A játék menete Két változatot ismertetünk.

  1. 3-5 fős csapatokban ülnek le a résztvevők. Mindegyik csapat kap egy műanyag palackot, amelyet kézről-kézre adogatnak a tagok, miközben mindenkinek kell egy ötletet mondania arra, hogy mire is lehet felhasználni (inni belőle, madáretetőt készíteni, házat építeni, gipszformának használni, növényt ültetni bele).A gyors, ötletelésre hangoló, bemelegítő gyakorlat nem igényel különösebb magyarázatot, de arra rámutathatunk, hogy a felsorolás elején általában a megszokott, jól ismert felhasználási módok kerülnek elő, s ahogy haladunk előre, úgy jutnak eszünkbe az egyre extrémebb, szokatlanabb felhasználási javaslatok.
  2. Játszhatjuk körben állva is, úgy hogy nem kimondjuk az alternatív funkciót, hanem elmutogatjuk a körbeadott tárgyat használva. Így a játék nem csak az agyat, hanem a testet is megmozgatja, a gyakorlatiasság is jobban fejlődik.

Megjegyzés

Műanyag palack helyett lehet bármilyen más tárggyal (például: tégla, kanál, pohár, tányér, labda, furulya, vonalzó, radír) is játszani. Akár úgy is működik, hogy az adott tárgy fizikailag nincs is jelen, csak elképzeljük. A játékot gazdagíthatjuk úgy is, hogy rajzban adjuk át ötleteinket.

Posts navigation

1 2
Scroll to top