Időigény 5 perc.
Tér- és eszközigény Nem eszközigényes, de ideális, ha kényelmes, mozgásra alkalmas a tér.
A játék menete
A játék rengeteg változatban ismert, de ezek között nincs lényegi különbség. Példaként egyet közlünk (nem jobb és nem is rosszabb a többinél).
A cél a „törzsfejlődés”, hogy átalakuljunk amőbából teknőssé, majd teknősből nyuszivá, nyusziból majommá, majomból emberré, emberből szupermenné. Kezdetben mindenki amőba. Az evolúciós ugrásról minden esetben a kő-papír-olló játék dönt: mindenki a vele egy szinten lévővel küzdhet csak meg. A győztes feljebb lép, a vesztes szinten marad, nem csúszik vissza (az amőbát kivéve minden szinten játszhatjuk visszalépéssel is, de sokkal kellemesebb, ha ezt nem építjük be a szabályok közé).
Minden stációnak sajátos mozgása és hangja van. Amőba: ide-oda úszkál (ez lehet földön csúszás vagy négykézláb közlekedés, függ a terem padlójától, annak állapotától), és hirdeti magáról, hogy ő „amőba”. Teknős: két térden közlekedik, ő is hirdeti magát: „teknős”. A nyúl természetesen ugrál, megáll, akkor az ismert jelzések valamelyikével mutatja, hogy ő nyúl, és mondja is: „nyuszi-nyuszi”. Majom: a mellét döngeti, közben azt hörgi, hogy „majom”. Ember: katonásan masírozik, és közben kinyilvánítja, hogy „ember vagyok”. Szupermen: „repülhet”, ha megáll, akkor kezét a jellegzetes szupermen tartásba nyújtja és nevét ismételgeti, hogy ő bizony „Szupermen”. Akkor van vége a játéknak, ha már nem lehet az egyes szintekről feljebb lépni – már csak egy amőba, egy teknős van. Vagy akkor, amikor belefáradtak a játszók…
Megjegyzés A játék győztesének jutalma lehet, hogy a következő játékban ő lehet az első kiemelt szereplő (például kitaláló).